Com tanta tecnologia disponível para as crianças nos dias de hoje, que inclui televisão, computadores, videogames e celulares, os pequenos perderam o hábito de brincar e muitos nem mesmo conhecem as brincadeiras que foram tão tradicionais na infância de seus pais.
Contudo, as brincadeiras ainda são uma excelente forma de entreter as crianças, pois além de seu objetivo principal, que é a diversão, as brincadeiras também colaboram com o desenvolvimento cognitivo, motor e social dos pequenos.
Além disso, as brincadeiras contam sobre a história de nossos ancestrais, pois a maioria delas existe há séculos e foi passada de geração em geração por nossos antepassados: indígenas, negros e portugueses. Neste artigo, você conhecerá a origem de algumas brincadeiras e aprenderá como executá-las em sala de aula com suas crianças.
Como introduzir brincadeiras no contexto de sala de aula?
A sala de aula é o local ideal para que as crianças de hoje em dia, tão acostumadas a diversões tecnológicas, aprendam sobre algumas brincadeiras antigas. É uma forma de ensiná-las sobre sua própria história, além de apresentá-las a uma nova perspectiva de recreação longe das telas.
As brincadeiras podem ser inseridas durante as aulas de História, já que, como dito anteriormente, fazem parte da cultura dos antepassados dos brasileiros, mas também podem aparecer nas aulas de Artes, ao propor a confecção de uma pipa, por exemplo, ou na aula de Educação Física, com uma partida de amarelinha, cabra-cega, ciranda, entre outras tantas opções.
Qual a importância em se ensinar através de brincadeiras?
Diversos estudiosos já destacaram a importância dos jogos e brincadeiras para o desenvolvimento das crianças. O psicólogo Lev Vygotsky constatou que as brincadeiras são a forma de se comunicar e de interagir própria das crianças, e que é por meio dessas brincadeiras que a criança poderá desenvolver sua personalidade, suas habilidades sociais e sua compreensão da realidade.
Para ele, é essencial estimular a capacidade de imaginar e fantasiar das crianças, pois esse faz-de-conta é a sua forma de interação social. O biólogo e psicólogo Jean Piaget compartilha uma opinião parecida; para ele, a ludicidade é essencial para o crescimento dos pequenos.
Quais as brincadeiras mais antigas?
É um pouco difícil determinar exatamente há quanto tempo certos jogos e brincadeiras existem e de onde exatamente vieram, porém é possível ter uma ideia. O pião é uma das brincadeiras mais antigas, trazido para o Brasil pelos portugueses, mas existe desde a Antiguidade e, inclusive, é citado no poema Ilíada, de Homero. Há documentação de sua existência em pinturas nos vasos gregos desde o século V a.C.
A cabra-cega nasceu durante a Dinastia Zhou na China, em 500 a.C., mas também era um jogo popular na Era Vitoriana e na Idade Média.
O cara ou coroa, assim como o pião, vem da Roma Antiga, quando se chamava navia aut caput (cara ou navio), por conta da moeda da época que ilustrava de um lado o rosto do deus Janus e, do outro, um navio.
Como introduzir brincadeiras no cotidiano do aluno?
Para que as brincadeiras façam parte do cotidiano do aluno, é preciso que o educador realize atividades acessíveis para a realidade daquelas crianças, e que essas atividades sejam pensadas, planejadas e mediadas, sempre atentas às vivências dos alunos, seus interesses e suas dificuldades, para que eles se sintam estimulados a brincar e aprender por meio da brincadeira.
Nomes de brincadeiras e suas origens
Conheça agora as origens de brincadeiras populares, de onde veio seu nome e como praticá-las.
Amarelinha
Acredita-se que esse jogo existe desde a época da Roma Antiga, por causa de gravuras que ilustram crianças pulando Amarelinha nas construções de mármore da época. Mas o primeiro registro escrito do jogo é datado do século XVII, no Livro dos Jogos, da autoria de Francis Willughby.
O nome Amarelinha é uma adaptação da palavra francesa “Marelle”, que se referia à pedrinha que é jogada. Assim, os portugueses entenderam quando conheceram a brincadeira na França e, posteriormente, a trouxeram para o Brasil. O jogo representa a trajetória de vida dos seres humanos.
Como fazer a atividade
Materiais Necessários: Giz, pedrinha.
Com o giz, desenhe a Amarelinha no chão como na imagem a seguir:
O primeiro jogador lança a pedrinha na casa número 1 e começa a pular. É proibido pisar na casa onde está a pedra. É permitido colocar apenas um pé em cada casa. Quando chegar no céu (última casa), ele volta pulando do mesmo jeito e recolhe a pedra no final.
Em seguida, o próximo jogador faz a mesma coisa, até que todos os participantes tenham jogado uma rodada. Em seguida, começa a segunda rodada, e os jogadores devem lançar a pedra na casa número 2. E assim por diante, em todas as rodadas.
Quem pisar em alguma linha, pisar em uma casa com os dois pés, pisar na casa onde está a pedrinha ou esquecer de recolher a pedra no final perde a vez e deve recomeçar da casa número 1. Ganha quem conseguir chegar à última casa primeiro.
Cinco Marias
Existe desde a época da Grécia Antiga, em que as pessoas tinham o costume de utilizar ossos ou pedras para tentar se comunicar com os deuses. No poema Odisséia, esse jogo é utilizado pela deusa Atenas para encontrar pretendentes para Penélope.
Como fazer a atividade
Materiais necessários: 5 saquinhos cheios de areia ou arroz.
Com os 5 saquinhos espalhados no chão, o jogador seleciona um aleatório e o joga para cima. Enquanto o saquinho está no alto, ele deve, rapidamente, pegar um dos saquinhos que está no chão e, em seguida, pegar o saquinho jogado para cima, antes que ele caia no chão. O jogador repete esses movimentos até ter resgatado todos os saquinhos.
Caso o jogador tenha conseguido executar todos os movimentos da primeira fase sem deixar o saquinho cair no chão, na segunda fase ele faz os mesmos movimentos, porém ao invés de pegar um saquinho por vez, ele deve pegar dois de uma vez.
Na fase seguinte, o participante realiza os mesmos movimentos, mas pega um saquinho na primeira jogada e os três saquinhos que sobraram na segunda jogada. Na quarta fase, o jogador deve pegar todos os saquinhos do chão em uma única jogada.
A quinta fase consiste em fazer uma ponte com a mão esquerda, com uma abertura entre o polegar e o dedo indicador, que estarão com a ponta encostada no chão (imagem). O jogador deve jogar um dos saquinhos para cima e, em cada jogada, passar um dos saquinhos do chão por baixo da ponte e, em seguida, pegar o saquinho que foi jogado para cima antes que ele caia no chão.
(Fonte: http://www.usp.br/memorias/brincadeira.php?brincadeira=23&nome-brincadeira=Cinco%20Marias)
Na última fase, a lógica é parecida com a anterior, porém ao invés de passar os saquinhos por debaixo da ponte, o participante deve fazer um muro com a mão e, ao lançar o saquinho para cima, deve passar cada saquinho por cima do muro e, em seguida, pegar o saquinho lançado antes que chegue ao chão.
Ciranda
A origem da ciranda não é bem definida, mas acredita-se que tenha sido trazida para o Brasil de Portugal e que o nome tenha nascido da palavra “zaranda”, que em espanhol é um instrumento de peneirar farinha.
Como fazer a atividade
Materiais necessários: Cantiga de roda de sua preferência.
As crianças devem dar as mãos e formar um círculo, apenas uma das crianças deve ficar no centro do círculo. Quando a música começar, as crianças devem girar e cantar ao redor do amigo.
Na segunda vez, outra criança é escolhida para ficar no centro do círculo, e assim por diante. A ciranda termina quando todos estiverem no centro da roda.
Peteca
De origem indígena, os curumins confeccionavam o brinquedo com palha de milho e o enfeitavam com penas de aves.
Como fazer a atividade
Materiais necessários: Peteca.
As crianças devem formar um círculo com no mínimo três integrantes. O primeiro jogador lança a peteca para o outro, que deve jogar para o amigo seguinte. O objetivo é jogar o máximo de tempo possível sem deixar a peteca cair.
Cabo de Guerra
Acredita-se que a origem do Cabo de Guerra é no Antigo Egito, como uma simulação da disputa de forças entre o bem e o mal. O jogo era, inclusive, um esporte olímpico entre os anos de 1900 a 1920.
Como fazer a atividade
Materiais necessários: Corda e um lenço (ou outro marcador) para sinalizar a metade da corda.
O chão deve ser dividido ao meio com uma marcação de giz, para sinalizar o campo de cada equipe. Um lenço deve ser amarrado no meio da corda. Os participantes devem ser divididos em duas equipes, e cada equipe irá ficar em uma ponta da corda.
Quando todos os jogadores segurarem a corda, cada um do lado de sua equipe, é dada a largada e todos devem puxar a corda para o seu lado. A equipe que conseguir fazer pelo menos um dos adversários atravessar a linha divisória no chão é a vencedora.
As brincadeiras, embora não sejam mais tão populares atualmente em comparação com os jogos eletrônicos, são um elemento essencial da infância, por conta de sua importância para o desenvolvimento cognitivo, mental e social das crianças. As brincadeiras são muito antigas, com origem em diferentes épocas e lugares, porém, independentemente da origem, podem ser úteis no auxílio ao aprendizado e lazer em sala de aula.
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