Gamificação em sala de aula: saiba como aplicar na prática
A gamificação é uma metodologia que utiliza jogos para facilitar o processo de aprendizagem. Conheça melhor a ferramenta, saiba quais são os recursos necessários e aprenda a aplicá-la na prática.
Os jogos sempre despertaram o interesse do ser humano e, desde sua criação, no século 16 em Roma e na Grécia, são utilizados no apoio da aprendizagem.
Eles promovem a interação entre as pessoas, desenvolvem a memória e ajudam a pensar em questões práticas do dia a dia por meio de atividades lúdicas, o que torna o processo de ensino muito mais prazeroso e motivador.
Tendo em vista a importância de jogos e brincadeiras para a educação e formação do caráter, a gamificação se encaixa perfeitamente nesse cenário, pois consiste em um método de aprendizagem lúdica para todas as idades.
O psicanalista inglês Donald Winnicott apoiou sua obra sobre o conceito do “brincar”, que para ele era mais que uma atividade, mas uma capacidade pela qual se manifesta a criatividade e mobiliza todos os recursos da personalidade.
É preciso ressaltar que Winnicott não se referia somente ao brincar infantil, mas também ao potencial que os adultos possuem de criar, inovar e realizar.
O que é gamificação?
A gamificação transforma o processo de ensino porque é uma alternativa às práticas convencionais baseadas em monólogos que desmotivam os alunos. Para saber mais sobre metodologias que favorecem o aprendizado, você pode conferir como as metodologias ativas favorecem o aprendizado.
Essa metodologia auxilia no processo pedagógico de disciplinas tradicionais e de aspectos socioemocionais e comportamentais, como a competitividade, o respeito às regras e o desejo de ser reconhecido por uma atividade bem feita, que transmite sensação de vitória e a vontade de buscar novas conquistas.
Por meio da utilização de jogos na aprendizagem, a sala de aula se torna atrativa e desperta a busca constante dos alunos pelo conhecimento. A gamificação promove o aumento da participação, do diálogo e da procura pela solução de problemas, além de melhorar a autonomia e criatividade estudantil.
O professor tem papel essencial nesse processo, pois deve usar os jogos como incentivo ao ensino. Ele precisa estabelecer uma associação entre uma disciplina acadêmica e os desafios que levem ao aprofundamento do conteúdo.
Quais recursos podem ser utilizados?
A tecnologia favorece o uso da gamificação por disponibilizar tablets e smartphones, ferramentas capazes de deixar o processo mais dinâmico. Porém, utilizar somente esses aparelhos seria limitar a estratégia a um público capaz de investir em tais dispositivos eletrônicos, o que resulta em exclusão. Por isso, mesmo ferramentas como papel, lápis e borracha, que apresentam um baixo custo, devem ser disponibilizadas na gamificação para elevar o nível de rendimento dos estudantes e impulsionar o aprendizado em sala de aula.
Como funciona na prática?
Como exemplo do uso da metodologia na prática, é possível pensar em uma atividade de uma determinada disciplina como história, português ou matemática.
O professor deve apresentar as perguntas na sala de aula e pedir para que os estudantes procurem pelas respostas de acordo com o material que tenham disponível para fazer a pesquisa – livros, apostilas, tablets ou smartphones.
Após solucionar as questões, os estudantes apresentam o resultado de sua busca para os demais colegas. É possível estabelecer uma pontuação para cada aluno e conceder recompensas que valorizem as melhores respostas.
É interessante montar uma tabela de classificação para que os estudantes visualizem a classificação de cada participante no ranking durante a disputa, o que pode aumentar o nível de motivação para correr atrás da resposta certa. Para ideias de como decorar a sala de aula e torná-la mais atrativa, você pode conferir ideias de decoração de sala de aula.
Além disso, para tornar as aulas ainda mais dinâmicas, o uso de recursos como jogos de tabuleiro ou aplicativos de gamificação pode ser uma excelente alternativa. Você pode encontrar algumas sugestões de jogos neste link.