Vamos resgatar aqui velhas brincadeiras de infância, cujas vantagens são imensas. O desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo e tantas outras habilidades podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade, tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários. Para saber mais sobre a importância das práticas musicais na educação básica, confira este artigo.
A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com os olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir quem é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar, continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.
Alfândega
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo, por exemplo, gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
1ª etapa – O primeiro jogador joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula, pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu (6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha, senão é a vez do outro.
2ª etapa – Chutinho – Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa – Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim, é a vez de outra.
4ª etapa – De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair, exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão, vão passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão sai da roda.
Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre : | – Boca de Forno | ||
crianças: . | – Forno | ||
Mestre : .. | – Faz o que eu mando? | ||
crianças: | – Faço | ||
Mestre: | – Se não fizer? | ||
crianças: | – Toma bolo | ||
Ou (varia de região para região) |
Mestre: -Bento, bento é o frade
Todos: -Frade!
Mestre: -Na boca do forno! Todos: -Forno! Mestre: -Tirar um bolo! Todos: -Bolo! Mestre: -Farão tudo que seu mestre mandar… Todos: -Faremos todos! Mestre: -Se não fizer… Todos: Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir, deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.
Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir, ela deverá adivinhar quem é. Se acertar, a presa deverá ser a próxima cabra-cega; se errar, a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento em que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Carniça
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvadas com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça, o pulador pára adiante, esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separados em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira, de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão, juntamente com o que estiver lhe segurando, deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocará no colega para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, que pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá que está quente. Se estiver longe, diz que está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos; se não conseguir, passa a vez.
Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular; quem tocar ou esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair, entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.
Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala: __ Elefante colorido! Os outros perguntam: __ De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor, o elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta ao quadro negro
Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para trás do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo; se não estiver, deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até o último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22, ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.
Estátua
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
– Pimenta: é puxada normalmente e vira estátua.
– Pimentinha: é puxada devagar e vira estátua.
– Pimentão: é puxada com força e vira estátua.
– Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão, virar estátua.
Após todos virarem estátua, a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeçam a brincadeira.
Estátua 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar; quem será que vai ganhar?
Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso, uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho, deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda, será o vencedor.
Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA, ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro, irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:
Formando grupos
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4, por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda; continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.
Fotografias em colher
Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém, pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficarão admirados, mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo, este deverá ficar com a mão no queixo; se estiver com o lápis na boca, este deverá ficar com o lápis na boca, então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.
Galinha gorda
Pode-se fazer na piscina, certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. Todos estão dentro da piscina. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder:
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: – Gorda ela!
Jogador: – Vamos comê-la!
Todos: – Vamos a ela!”
E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda.
Jogo da velha
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel:
Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X, coloca-o em alguma casa; o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.
Lenço Atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
– Posso jogar?
E todos respondem:
– Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou, ele será o próximo a jogar o lenço; se não conseguir, quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Mamãe, posso ir?
Uma criança é escolhida para ser a mãe, que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam a uma certa distância da mãe, atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: – Mamãe, posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: – Mamãe, posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: – Mamãe, posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
Palitinhos
Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto; o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira, os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos, juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.
Para tirar a sorte:
Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Quem saiu fora foi você!
Passa anel
Sentados numa roda, o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo, deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final, pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar, ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
Peixinhos e tubarões
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
Pula-pula corda
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam, o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.
Senhor caçador
As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador, que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam: “Senhor caçador, preste bem atenção! Não vá se enganar, Quando o galo cantar! Canta, galo!” Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir, pagará uma prenda que o galo dirá qual é.
Serra, Serra, Serrador
Brinca duas crianças, uma de frente para a outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: – Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.
Seu lobo
Escolhe-se uma criança para ser o lobo, que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responderá: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante, cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.
Subi na Roseira
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para a outra:
Ai, ai…
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado.
Tico-tico fuzilado
Cada criança deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida, você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir, será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes, sai da brincadeira.
A barata
A barata diz que tem
Sete saias de filó
É mentira da barata
Que ela tem é uma só
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que tem
Um sapato de fivela
É mentira da barata
O sapato é da irmã dela
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que tem um anel de formatura
É mentira da barata
Ela tem é casca dura
Rá, rá, ra
Ró, ró, ró
Ela tem é uma só
A barata diz que usa
Um perfume muito bom
É mentira da barata
Ela usa é detefon
A Canoa Virou
A canoa virou, Fui deixar ela virar, Foi por causa de fulano (nome da criança) Que não soube remar.
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar
Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar, Eu tirava fulano (nome da criança) Do fundo do mar.
Siriri pra cá, siriri pra lá
Fulana é velha
E quer se casar
Adoletá
Adoletá Lepeti Peti
Polá Lê café com chocolá
Adoletá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
Não adianta disfarçar
E tem que ficar ligado
Quando a música parar.
(Bate a mão direita com a direita do companheiro à sua frente e a esquerda com a esquerda).
Ai bota aqui, ai bota ali o seu pezinho
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
E depooois não vá dizer
Que vocêêê já me esqueceu (bis)
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
E vou chegaaar nesse seu corpo
Um abraaaço quero eeu (bis)
Ai bota aqui ai bota ali o seu pezinho
O seu pezinho bem juntinho com o meu (bis)
Agora queee estamos juntinhos
Me dá um abraaaço e um beijinho
Alecrim
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Alecrim, alecrim dourado
Que nasceu no campo
Sem ser semeado
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
É o alecrim
Foi meu amor
Que me disse assim
Que a flor do campo
É o alecrim
Atirei o pau no gato
Atirei o pau no gatô-tô Mas o gatô-tô
Não morreu-reu-reu Dona Chicá-cá
Admirou-sê-sê Do berrô, do berrô que o gato deu:
Miauuu!
Bão, balalão
Bão balalão
Senhor capitão
Espada na cinta
Ginete na mão
Borboletinha
Borboletinha,
Tá na cozinha,
Fazendo chocolate,
Para a madrinha.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
Borboletinha,
Tá no jardim,
Fazendo cambalhotas,
Só para mim.
Poti, poti,
Perna de pau,
Olho de vidro,
Nariz de pica-pau, pau, pau.
Cai, Cai, Balão
Cai, cai, balão! Cai, cai, balão! Na rua do sabão. Não cai, não! Não cai, não! Não cai, não! Cai aqui na minha mão!
Carneirinho – Carneirão
Carneirinho, carneirão,
neirão, neirão,
Olhai pro céu, olhai pro chão,
pro chão, pro chão.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se ajoelharem.
Carneirinho, carneirão,
neirão, neirão,
Olhai pro céu, olhai pro chão,
pro chão, pro chão.
Manda el-rei, nosso senhor,
senhor, senhor,
Para todos se levantarem.
Chapeuzinho vermelho
Pela estrada afora
Eu vou tão sozinha
Levar estes doces para a vovozinha
Ela mora longe
O caminho é deserto
E o lobo mal passeia aqui por perto
Eu sou o lobo mau, lobo mau, mau, mau,
Pego as criancinhas pra fazer mingau
Hoje estou contente
Vai haver festança
Quero um bom petisco
Para encher a minha pança
Eu sou o lobo mau, lobo mau, mau, mau,
Pego as criancinhas pra fazer mingau
Hoje estou contente
Vai haver festança
Quero um bom petisco
Para encher a minha pança
Ciranda, Cirandinha
Ciranda, Cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar. O anel que tu me destes,
era vidro e se quebrou, o amor que tu me tinhas, era pouco e se acabou.
Por isso menina
entre dentro desta roda,
diga um verso bem bonito,
Diga adeus e vá-se embora.
Todo mundo se admira
de macaca fazer renda,
eu já vi uma perua,
ser caixeira de uma venda.
Criola, la
Cachorrinho está latindo
Lá no fundo do quintal
Cala a boca cachorrinho
Deixa o meu benzinho entrar
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
Não sou eu quem caio lá
Meu potinho de melado
Meu cestinho de cará
Quem quiser comer comigo
Fecha a porta e venha cá
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
Não sou eu quem caio lá
Atirei uma pedra n´água
De pesada foi ao fundo
E os peixinhos responderam
Sai pra lá seu sujo esmundo
Criola, la
Criola, la, la, la
Criola, la
Não sou eu quem caio lá
De marré
Eu sou pobre,pobre,pobre de marré, marré, marré Eu sou pobre,pobre,pobre de marré, deci
Eu sou rica,rica,rica de marré, marré, marré Eu sou rica,rica,rica de marré,deci
Quero uma de vossas filhas de marré, marré, marré Quero uma de vossas filhas de marré,deci
Escolha a que quiser de marré, marré, marré Escolha a que quiser de marré, deci
Eu sou pobre,pobre,pobre de marré, marré, marré Eu sou pobre, pobre, pobre de marré, deci Eu sou rica,rica,rica de marré, marré, marré Eu sou rica,rica,rica de marré, deci
Eu quero a (nome da criança) de marré, marré, marré Eu quero a (nome da criança) de marré, deci
Que Oficio darás a ela de marré, marré, marré Que Oficio darás a ela de marré, deci
Dou Oficio de chapeleira de marré, marré, marré Dou Oficio de chapeleira de marré, deci
Este Oficio não me agrada de marré, marré, marré Este Oficio não me agrada de marré, deci
Dou Oficio de costureira de marré, marré, marré Dou Oficio de costureira de marré, deci
Este Oficio já me serve de marré, marré, marré Este Oficio já me serve de marré, deci
(Ao aceitar o Oficio, a menina “pobre” passa para a fileira da “rica” ,este processo se dá até a ultima criança “pobre” passar para a fileira da “rica”. E então as pobres que se tornaram ricas cantam:)
Eu de pobre fiquei rica de marré, marré, marré Eu de pobre fiquei rica de marré, deci
(E então as que eram muito ricas, perdem um pouco da riqueza, cantam:)
Eu de rica fiquei pobre de marré, marré, marré Eu de rica fiquei pobre de marré,deci
Dizei, senhora viúva
Dizei, senhora viúva,
Com quem quereis se casar,
Se casar, se casar,
Se é com o filho do conde,
Se é com seu general,
General, general.
Dona aranha
Dona aranha
Subiu pela parede
Veio a chuva forte
E a derrubou
Já passou a chuva
E o sol já vem surgindo
E a dona aranha
Na parede vai subindo
Ela é teimosa
E desobediente
Sobe, sobe, sobe
Nunca está contente.
Era uma casa
Era uma casa
muito engraçada,
não tinha teto,
não tinha nada.
Ninguém podia,
entrar nela não,
porque na casa,
não tinha chão.
Ninguém podia
dormir na rede,
porque na casa,
não tinha parede.
Ninguém podia
fazer pipi
porque penico,
não tinha ali.
Mas era feita
com muito esmero,
na Rua dos Bobos,
número zero.
Escravos de Jô
Escravos de Jô
Jogavam caxangá.
Tira, bota
Deixa o Zamberê ficar.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá.
Esta rua
Esta rua, esta rua tem um bosque,
que se chama, que se chama Solidão.
Dentro dele, dentro dele mora um anjo,
que roubou, que roubou meu coração.
Se roubei, se roubei teu coração,
é porque tu roubaste o meu também.
Se roubei, se roubei teu coração,
é porque, é porque te quero bem.
Se esta rua, se esta rua fosse minha,
Eu mandava, eu mandava ladriar,
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante,
Para o meu, para o meu amor passar.
Para saber mais sobre a musicalização infantil, você pode conferir este artigo.
Para quem deseja se aprofundar na importância da música na educação, é interessante conhecer a importância da musicalização na educação infantil.
Se você está em busca de produtos que podem ajudar na educação musical, considere explorar opções de instrumentos musicais que podem ser úteis para as crianças.
Para finalizar, é sempre bom lembrar que as brincadeiras e cantigas de roda são fundamentais para o desenvolvimento social e emocional das crianças.
Amei são brincadeiras e kogos do tempo de criança
E que podemos ensinar nossos alunos.
BO NOITE
MUITO BOM, GOSTEI.
MARAVILHOSO SEU BLOG, GOSTEI DEMAIS, EXCELENTES IDEIAS . MATERIAL RIQUÍSSIMO. PARABÉNS!!!
Gostei do assunto de sua divulgação, gostaria de ver se é pertinente para meu site.
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Achei-o de excelente qualidade.
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Ana