Movimento: Jogos e Exercícios Sensório-Motores
São atividades com valor exploratório, pois são realizadas para explorar e exercitar os movimentos do próprio corpo, seu ritmo, sua cadência e seu desembaraço, bem como os efeitos que sua ação pode produzir.
1. Andar
- livremente, batendo palmas.
- para frente.
- de costas.
- com as mãos na cabeça ou na cintura.
- na ponta dos pés.
- encostando um pé à frente do outro.
- sobre diferentes tipos de linha traçados no chão: reta, curva etc.
- seguindo o contorno de figuras geométricas traçadas no chão com giz (quadrado, triângulo, círculo etc.).
- com as pernas abertas, sobre uma corda esticada no chão.
- procurando seguir determinado ritmo, que poderá variar do mais lento ao mais rápido (utilizar recursos como palmas, batidas de pé, coquinho etc., para marcar o ritmo).
- aos pares ou trios, de mãos dadas, seguindo um estímulo auditivo (uma música, por exemplo); cessando o estímulo, as duplas ou trios param. Repetir várias vezes.
2. Correr
- com as mãos na cintura ou na cabeça.
- rolando uma bola.
- chutando uma pedrinha ou um saquinho de areia.
- num pé só (como um saci).
- e parar bruscamente, a um sinal combinado.
- seguindo ritmo marcado por tambor, palmas etc.
- sobre uma linha traçada no chão.
- pisando sobre formas desenhadas no chão com giz (círculos etc.).
- desviando de obstáculos colocados no chão.
- em duplas de mãos dadas com o colega.
- ao lado do colega, sem lhe dar as mãos.
- estando atrás do colega, sem no entanto tocá-lo.
- em duplas ou trios, um atrás do outro, segurando no ombro do colega que está à sua frente.
- Corrida dos patos: correr de cócoras, com as mãos sobre o joelho e os braços flexionados, como se Corrida de gigantes: correr na ponta dos pés, com os braços levantados.
- Corrida do pé à frente: colocar um pé à frente do outro, o mais depressa possível.
- Corrida do transporte: correr em duplas, segurando o mesmo objeto (um banquinho, um balde etc.).
- Corrida do copo: correr, segurando um copo de plástico que contenha um pouco de água, procurando não derramá-la.
3. Levantar (o corpo, partes do corpo ou objetos)
- Deitados ou sentados, a um sinal combinado, levantar o corpo do chão ou da cadeira.
- Elevar os braços pelos lados (como se fossem asas), levantando-os e abaixando-os; até o alto da cabeça, bater palmas.
- Deitados de costas, com pernas e braços estendidos, elevar os braços, movimentando-os para trás, para frente, para um lado e para outro.
- De costas para uma mesa, braços para trás, tentar apanhar um objeto que se encontre sobre ela. Levantá-lo, atrás do corpo, até a altura permitida pela mobilidade de seu braço; recolocá-lo em cima da mesa.
- Observação: o objeto deve ser inquebrável e flexível, de maneira a facilitar sua apreensão, como, por exemplo, objetos de espuma ou bonecas de pano.
- Levantar com os pés saquinhos de areia, feijão, ou milho.
- Em duplas, tentar levantar com a testa uma bola grande, que está sobre a mesa;
4. Transportar (puxando, carregando, empurrando, removendo, afastando, esvaziando, lançando, rolando)
- Carregar, de um local a outro previamente combinado, com o auxílio das mãos, um objeto (cadeirinha, banquinho, brinquedo).
- Puxar, até um local combinado, objetos mais pesados como, por exemplo, saquinhos com pedrinhas etc.
- Transportar no braço, sem o auxílio das mãos, roupa, caderno, jornal, uma folha de papel etc., até um local combinado.
- Transportar, com o auxílio do pé, objetos que possam se acomodar sobre ele, tais como: borracha, retalhos de tecido, saquinhos de areia, feijão, milho, alpiste etc.
- Transportar pequenos objetos a um local combinado, empurrando-os vagarosamente com os pés.
- Transportar na cabeça pequenos objetos (borracha, caderno, uma folha de papel etc.), até um local combinado.
- Empurrar uma bola com os calcanhares, levando-a de um lado para outro com leves impulsos.
- Passar água ou areia de um baldinho para outro, utilizando-se de copinhos etc.
- Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha; sentado sobre os braços de dois participantes (brincadeira de cadeirinha).
- Em fila, passar a bola do primeiro ao último participante (por cima da cabeça, por entre as pernas, pelo lado).
5. Saltar (pular)
- no mesmo lugar, com os dois pés juntos.
- com os dois pés juntos, para frente, para trás e para os lados.
- no mesmo lugar, com um pé só; revezar os pés.
- pular corda.
- Pular amarelinha sem pedra.
- com os dois pés (um pé só) juntos, sobre um bastão colocado no chão, para frente, para trás e para os lados.
- com as pernas abertas, sobre um bastão ou pequenos objetos colocados no chão (por exemplo: saquinhos de areia).
- de cima de um bloco (tijolo de construção) para frente, para trás, para um lado e para outro.
- Em duplas ou trios, lado a lado, e de mãos dadas, pular no mesmo lugar.
- Em duplas, frente a frente, pular no mesmo lugar com as mãos no ombro do companheiro.
- Em duplas ou trios, pular no mesmo lugar, lado a lado, e abraçados pela cintura.
- Em duplas ou trios, um atrás do outro e com as mãos no ombro do colega da frente, saltar seguidamente até chegar a um determinado ponto; girar o corpo, dando meia-volta, colocar novamente uma das mãos no ombro do colega da frente e reiniciar o percurso.
- Em duplas e de mãos dadas, saltar uma corda parada.
6. Marchar
- Marcar passos no local, elevar ao máximo uma perna, depois a outra, acompanhando um estímulo sonoro (batidas com coquinho, palmas etc.); batendo forte só um dos pés.
- Marcar passos no mesmo lugar e, a um sinal combinado, mudar de posição (dando meia-volta, por exemplo); continuar marcando passo; movimentando os membros inferiores e superiores.
- Marchar de forma mais rápida, de acordo com um estímulo sonoro (batida de tambor, coquinho etc.).
- Marcha cadenciada com paradas bruscas: marchar enquanto durar um estímulo sonoro e parar imediatamente quando ele cessar; retomar a marcha logo que ele se reinicie.
- Marcha cadenciada com mudança de direção: marchar numa direção; a um sinal combinado, marchar em sentido contrário.
- Em duplas ou trios, marchar lado a lado, de acordo com um ritmo marcado por tambor, coquinho, palmas etc.
7. Galopar
- livremente, montados num cabo de vassoura.
- em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado (palmas, apito etc.).
8. Lançar e pegar
- Lançar objetos (bolas etc.) a grandes distâncias, sem alvo definido; tendo em vista um alvo mais limitado (uma parede, por exemplo).
- Lançar uma bola de meia, tentando alcançar um alvo desenhado na parede e bem acima da altura dos participantes.
- Lançar uma bola de meia dentro de uma caixa de papelão, sapato etc.
- Jogar a bola na parede e tornar a pegá-la.
- Jogar a bola no chão e tornar a pegá-la.
- Jogar a bola para o alto e tornar a pegá-la.
- Jogar a bola no chão e rebatê-la.
- Brincar de encestar bolas.
- Em pares, lançar de um para o outro, uma bola ou um saquinho com areia, grãos etc.
- Dispostos em círculo, jogar a bola uns para os outros.
- Lançar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de pegá-la novamente.
9. Chutar
- Dar pontapés em saquinhos de areia.
- Chutar bola.
- Chutar pedrinhas.
10. Atividades dígito-manuais
- Fazer movimentos de jogar beijos com a mão.
- Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus.
- Movimentar os pulsos, como um limpador de pára-brisas.
- Movimentar os pulsos para frente e para trás.
- Abrir e fechar as mãos, ora com as palmas voltadas para baixo, ora para cima.
- Agarrar partes do próprio corpo (braço, dedos, coxa, perna, tornozelo).
- Agarrar saquinhos de areia, amassá-los, bater com as mãos e os dedos e jogá-los de uma mão para outra.
- Com a palma da mão sobre a mesa, levantar e abaixar cada dedo.
- Separar e aproximar os dedos, como um leque (fazer em diversas posições).
- Movimentar o polegar para frente e para trás.
- Girar o polegar.
- Girar cada um dos dedos separadamente.
- Tocar, com o polegar da mesma mão, a ponta de todos os dedos sucessivamente; fazer o exercício ora com uma mão, ora com outra.
- Com as palmas das mãos unidas, separar e aproximar os dedos de uma mão aos dedos da outra mão, sem separar as palmas.
- Movimentar o indicador e o dedo médio no plano vertical, como se fossem um homem andando.
- Movimentar o indicador e o dedo médio no plano horizontal, como uma tesoura.
- Fazer movimentos de pinça com todos os dedos juntos.
- Fazer movimentos de pinça com o indicador e o dedo médio.
- Girar pequenas argolas com os dedos.
- Com a ponta dos dedos, levantar alguns fios do próprio cabelo.
11. Coordenação visomotora
- Sobrepor objetos: colocar os objetos uns sobre os outros (cubos de madeira etc.).
- Encaixar objetos: colocar, por exemplo, copos de papel de diferentes tamanhos um dentro do outro.
- Fincar palitos sobre base de isopor.
- Colocar pregadores de roupa em volta da borda de uma caixa de sapatos.
- Perfurar retalhos de plástico com palitos.
- Enfiar contas, macarrão ou canudinhos cortados, fazendo colares, pulseiras etc.
- Picar e repicar papel, palitos, gravetos etc., com os dedos.
- Cortar com tesoura: papel, barbante, diferentes fios e tecidos.
- Alinhavar.
12. Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rápidos
- Provocar sons com o próprio corpo: soprar, estalar a língua, estalar os dedos, bater os pés no chão, bater um pé no outro, bater palmas, bater as mãos no próprio corpo ou em objetos etc.
- Provocar ruídos com materiais disponíveis no momento: lápis, caneta, caderno, giz, cadeira (batendo, esfregando, puxando, arrastando etc.).
- Manipular objetos que provocam ruídos, batendo, sacudindo, raspando, amassando, apertando. Utilizar objetos tais como: latinhas contendo pedrinhas ou grãos, reco-reco, língua-de-sogra, folha de papel etc.
- Bater palmas ao som de uma canção; parar assim que ela termine.
- Dançar e parar sucessivamente, seguindo um estímulo sonoro (músicas e cantos).
- Variação: dançar seguindo ritmos lentos e rápidos.
- Acompanhar estruturas rítmicas simples, movimentando as mãos e os dedos: batendo palmas; estalando os dedos.
Jogos e Atividades envolvendo Representação Simbólica
A representação simbólica supõe a formação da imagem mental. Por isso, os jogos e atividades a seguir têm como base a imagem mental e envolvem a imitação, imaginação e linguagem.
- 1. Metamorfose de objetos e desempenho de papéis: brincar de casinha, de escola, de médico e dentista, etc..
- 2. Jogos Imitativos
- Imitar a forma de andar dos animais: andar como gato, elefante, tartaruga, pular como um sapo etc.
- Cavalo e cavaleiro
- Galopar livremente montados sobre um cabo de vassoura, imitando um cavalo-de-pau.
- Galopar em ritmo acelerado, montados sobre um cabo de vassoura (cavalo-de-pau) e parar repentinamente a um sinal combinado (palmas, apito etc.).
- Montados sobre um cabo de vassoura, imitando um cavalo-de-pau: galopar lentamente; galopar sobre cavalo bravo; galopar sobre cavalo teimoso (que quer ir para um lado diferente do que o cavaleiro quer caminhar);
- Galopar em duplas no mesmo cavalo: inicialmente sobre um cabo de vassoura e depois sem ele, galopar apenas imaginando-se sobre um cavalo.
- um velhinho;
- um cego atravessando a rua;
- uma pessoa distraída;
- alguém carregando uma coisa muito pesada; um robô;
- uma pessoa com sapato apertado;
- uma mãe carregando o filho no colo;
- alguém com muita pressa etc.
- Um bombeiro subindo a escada de seu carro para apagar o fogo.
- Um domador de circo domando a fera com chicote. Um palhaço brincando de levantar peso.
- Uma lavadeira lavando roupa (esfregando, torcendo, pendurando no varal e passando a ferro).
- Um marceneiro serrando madeira e martelando prego.
- Um padeiro preparando pão (batendo a massa, abrindo com rolo, fazendo os pãezinhos, arrumando-os na fôrma e colocando-os no forno).
- Uma cozinheira fazendo comida (batendo ovo, mexendo a panela e lavando os pratos).
- Um pianista tocando piano.
- Uma costureira fazendo uma roupa (cortando e costurando).
- Um relojoeiro consertando e dando corda no relógio.
- 3. Jogos de adivinhação:
- Mímica: observar os movimentos realizados por um participante, tentando adivinhar a ação que ele está imitando. Por exemplo:
- Comer;
- Chutar uma bola;
- Pegar uma flor e sentir-lhe o perfume;
- Pintar uma parede;
- Escrever na lousa;
- Tocar um piano;
- Lavar roupa etc.
- ouvir;
- andar, correr, pular, chutar;
- segurar um objeto, agarrar uma bola, desenhar, escrever” etc.
- que fica em cima do pescoço?
- que fica entre o pé e o joelho?
- que fica entre os olhos e a boca?” etc.
- em cima do armário;
- ao lado da porta;
- em frente à janela;
- atrás da mesa “etc.
- escovar os dentes;
- comer;
- escrever;
- apagar o que se escreve” etc.
- faz pão;
- apaga o fogo;
- vende jornal;
- trabalha na feira;
- dirige ônibus;
- cuida dos dentes;
- pinta casas;
- constrói casas;
- ensina crianças;
- vende remédios;
- faz roupas;
- recolhe lixo;
- conserta sapatos etc.
- Telefone sem fio: duas crianças conversam uma com a outra, num telefone imaginário.
- Inventar finais diferentes para as histórias: a professora conta uma história e as crianças imaginam um final diferente para ela.
- Inventar histórias à vista de gravuras: a criança observa duas ou três gravuras, contendo cenas relacionadas entre si, e as coloca em ordem, de acordo com a sequência das ações. Depois imagina uma história à vista da sequência das cenas.
- Seguir um percurso indicado: divididos em pequenos grupos, brincar de trenzinho, movimentando-se segundo o percurso indicado pela professora ou por uma das crianças:
- passar por entre a cadeira e a parede;
- virar para a esquerda;
- seguir em frente;
- dobrar para a direita;
- andar em volta da mesa etc.
- Estimar distâncias: marcar um ponto de saída e um ponto de chegada (por exemplo, uma pedra e uma caixa). A criança faz o percurso de um ponto a outro, contando quantos passos deu.
- Brincar de espelho, usando todo o corpo: uma criança se movimenta, virando a cabeça para o lado, levantando um braço ou uma perna etc. As outras crianças fazem o papel do espelho, reproduzindo as suas posições.
Brincadeiras lúdicas para crianças em fase escolar podem ser uma ótima maneira de desenvolver habilidades motoras e sociais. Para mais ideias sobre atividades educativas, confira jogos lúdicos e sua importância na educação infantil.
- Brincar de espelho, usando apenas a cabeça e o rosto: formar duplas, um em frente ao outro; um movimenta a cabeça, os olhos, a boca, fazendo uma expressão de alegria, tristeza, surpresa, ou uma careta, e o outro reproduz a expressão facial do primeiro (revezar as crianças).
- Repetir e inventar: divididos em pequenos grupos, um ao lado do outro: um deles faz um movimento como, por exemplo, levantar braço ou a perna, dar um passo à frente etc.; o que está ao seu lado copia este movimento e acrescenta mais um, e assim sucessivamente; recomeçar a partir do último a realizar o exercício.
- Ampliar frases: uma criança diz uma frase para um colega, que deverá repeti-la para outra, ampliando-a, e assim sucessivamente. Por exemplo:
“Paulo foi ao circo;
“Paulo foi ao circo e viu o palhaço;
“Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça;
“Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça e o domador de leões;
“Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça, o domador de leões e o mágico;
“Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça, o domador de leões e o mágico que tirou um coelho da cartola”.
E assim a brincadeira continua, com as crianças repetindo o que os colegas disseram e acrescentando mais alguma palavra ou expressão.
- Reconhecer sons: ficar em silêncio, com os olhos fechados, e ouvir os sons do meio ambiente, tentando reconhecê-los:
- sons da natureza: água, vento, trovão, chuva etc.;
- sons produzidos pelo corpo: vozes, batidas de pés no chão,
- batidas de palmas, sons produzidos pelo andar etc.;
- sons produzidos por objetos: barulho de carro, motocicleta, máquina de datilografar etc.
- Descobrir de onde vem o ruído: uma criança, de olhos vendados, deve dizer ou apontar para o local de onde provém determinado som (passos, palmas, vozes, sons produzidos por objetos etc.).
- Reconhecer objetos através do som: deixar cair alguns objetos (lápis, moeda, borracha etc.); a criança de olhos vendados, tenta adivinhar qual foi o objeto que, ao cair, provocou aquele som.
- Reconhecer partes do corpo através do som: uma criança faz um som com o próprio corpo (bater palmas, bater os pés no chão, estalar os dedos, tossir etc.), enquanto outro permanece de olhos vendados e tenta descobrir qual a parte do corpo que provocou aquele som, repetindo-o.
- Reconhecer o conteúdo dos objetos através do som: descobrir o conteúdo de latinhas, caixas etc., apenas ouvindo o som que delas provém, quando movimentadas. Exemplo: pedrinhas, moedas, grãos etc.
- Movimentar-se seguindo um som: executar movimentos pré-estabelecidos de acordo com as características do som emitido (breve-longo, forte-fraco, grosso-fino) como, por exemplo:
- ao ouvir um som longo (aaaaaaaaaa), colocar as mãos na cabeça;
- ao ouvir um som breve (aaa), sentar-se;
- Desenhar utilizando determinada cor quando ouvir sons fortes e, ao ouvir sons fracos, utilizar cor diferente etc.
- Reproduzir ritmos: repetir um ritmo produzido pela professora: com palmas, batendo os pés no chão, batendo o lápis sobre a mesa, com coquinhos, latinhas contendo grãos, pedras, etc.
- Modelagem: utilizar argila ou massa.
- Colagem:
- de objetos, no plano tridimensional (caixas de fósforo, palitos de sorvete etc.);
- de figuras em folhas de papel de vários tamanhos e espessuras;
- de material variado: retalhos picados, algodão, folhas, lã, barbantes, grãos, confetes, serragem, pó de giz etc.
- Dobradura: utilizar vários tipos de papel, percebendo as diferentes texturas, formas etc.
- Pintura: a dedo, com lápis-estaca, giz, pincéis de grossuras diferentes, lápis de cor comum etc.
- Desenhos cegos ao som de ritmos diferentes: com os olhos fechados, segurando um lápis-estaca, deixar a mão deslizar sobre o papel, traçando linhas ao acaso, seguindo ritmos lentos e rápidos.
- Desenho em grupo: formar pequenos grupos, sentados em círculo; cada um recebe uma folha de papel, na qual faz um desenho. A um sinal combinado, cada criança passa a sua folha para o colega do lado, que deverá completar o desenho, e assim sucessivamente, até que todas as crianças do grupo tenham desenhado em todas as folhas. A primeira folha em que a criança desenhou acaba retornando para ela, acrescida dos detalhes desenhados por todos os colegas.
- Desenhar, pintar ou escrever ao som de uma música: desenhar, pintar ou escrever livremente e parar assim que a música seja interrompida.
Jogos de Regras
Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras ou intelectuais, regulamentados por regras previamente estabelecidas, que norteiam a cooperação e a competição entre os participantes.
Esse tipo de jogo é, portanto, uma atividade eminentemente social, pois pressupõe a existência de parceiros e a observância a alguns regulamentos definidos.
- Amarelinha
- Barra Bandeira
- Barra Manteiga
- Batata-quente
- Boca do forno
- Bola no ar
- Bola no túnel
- Cabo de Guerra
- Cabra-Cega
- Caí no Poço
- Coelhinho na toca
- Corrida da Bola
- Corrida da Centopéia
- Corrida do Bastão
- Corrida do ovo e da Batata
- Corrida dos Sacis
- Dança das cadeiras
- Elefantinho Colorido
- Esconde-esconde
- Garrafão
- Gato e rato
- Lenço atrás
- Lobos e Carneirinhos
- Mãe da Rua
- Passarás
- Pega-Pega
- Queimada, etc.
Fonte de Consulta:
Atividades Lúdicas na Educação da Criança
Leonor Rizzi e Regina Célia Haydt
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