RESUMO
Este trabalho tem como tema Jogos Lúdicos, que são de suma importância para a educação infantil. Este assunto deve ser trabalhado por todos os pedagogos que têm a intenção de educar, sabendo que isso não se limita a repassar informações ou mostrar apenas um caminho, mas sim ajudar a criança a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade. Consequentemente, projetamos neste texto a função dos jogos lúdicos na pré-escola e na construção interdisciplinar do processo ensino-aprendizagem, além do desenvolvimento dos educandos alcançado através deste. Também abordamos certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e apresentamos muitos desses jogos lúdicos. Consideramos a opinião de diversos autores, muitos conhecidos, como L. S. Vygotsky, I. C. Palangana, José Ricardo Cozac e muitos outros.
INTRODUÇÃO
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem; na verdade, o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos.
O ensino utilizando meios lúdicos cria um ambiente gratificante e atraente, servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
É de suma importância que nós, educadores, saibamos como usar os jogos para ajudar o aluno no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois o lúdico pode estar presente na aprendizagem e no desenvolvimento, sem esquecer que sua principal importância é conhecer sua aplicação na escola.
O tema desse trabalho e seu desenvolvimento foram projetados em torno das minhas necessidades pessoais como educadora em relação aos meus alunos. Considero que, por meio dos jogos lúdicos, possa desenvolver o hábito do pensar nos educandos sem desviá-los do mundo real e de seu cotidiano.
Para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo, é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de qualidade de software, como aspectos pedagógicos e, fundamentalmente, a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Acredito que esse tema tem importância não só para a prática diária do professor, que se configura como um meio, para que eu possa ter maior conhecimento sobre a importância da utilização dos jogos lúdicos na construção e no desenvolvimento do raciocínio lógico dos meus alunos.
Pretendo com esta pesquisa contribuir para uma reflexão sobre a importância dos jogos lúdicos na formação, constituição e desenvolvimento cognitivo dos educandos.
1 – JOGOS LÚDICOS
Segundo a Constituição da República Federativa do Brasil de 1988, em seu artigo nº 205, diz que: “A Educação é um direito de todos e dever do Estado[…]”
O acesso gratuito à escola é condição indispensável para a garantia dessa premissa constitucional e, para que se complete na totalidade do seu sentido, deve estar acompanhada de procedimentos que assegurem condições para sua concretização. O aprendizado acontece de maneira continuada e progressiva e requer ferramentas que possibilitem seu desenvolvimento, sabendo-se que a criança precisa de tempo para brincar.
Por exemplo, um jogo educativo computadorizado é um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as do software. O uso da informática na educação, através de softwares educativos, é uma das áreas da informática que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente à possibilidade de criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados, ou seja, adaptados às características de cada aluno, somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. Os jogos mantêm uma relação estreita com a construção do conhecimento e possuem influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
“Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem, devem ser considerados não apenas o seu conteúdo, mas também a maneira como o jogo se apresenta, relacionada, é claro, com a faixa etária do seu público-alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestesia); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomotora (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística oral e escrita, planejamento e organização” (PASSERINO, 1996).
As aulas muitas vezes tornam-se meras repetições de exercícios educativos, ficando a aula monótona e, como consequência, vazia. Procura-se a solução com a utilização dos jogos para despertar na criança o interesse pela descoberta de maneira prazerosa e com responsabilidade.
2 – PRÉ-ESCOLA E SEU DESENVOLVIMENTO POR MEIO DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS LÚDICOS
A educação infantil divide-se em várias etapas, de acordo com a faixa etária da criança. Temos o Jardim I, onde o lúdico é nosso companheiro diário, já que, desse modo, as crianças se conhecem e se expressam melhor, adquirindo conhecimentos e conhecendo limites de maneira agradável e saudável.
As atividades realizadas no Jardim II são proporcionadas de forma lúdica: jogos, brincadeiras, expressão corporal, que promovem o desenvolvimento motor e sócio-afetivo das crianças. Enfatizamos os jogos na área do conhecimento lógico-matemático e preservação na área de ciências.
No Jardim III, que corresponde à faixa etária de cinco anos, procuramos dar maior ênfase ao desenvolvimento motor, através das técnicas de recorte, colagem, dobradura, movimento de pinça e modelagem, por meio de jogos de equilíbrio e direção. Desta forma, procuramos converter a maior parte das atividades diárias da criança em jogos motores e lúdicos.
Já no Pré-escolar, o objetivo é acompanhar a evolução emocional de cada criança através da criatividade individual e integração com as demais, oferecendo ambientes para que ela possa descobrir e realizar tarefas com prazer e alegria.
Convém relembrar que o caráter lúdico nas brincadeiras, jogos e atividades infantis é essencial para o desenvolvimento da personalidade das crianças.
Assim como os jogos, a prática esportiva assume uma importância fundamental no processo da sociabilidade infantil. Segundo João Ricardo Cozac (2001), psicólogo do esporte:
“[…] a atividade esportiva, seja ela apenas um exercício ou uma modalidade esportiva onde haja competição, deve ser feita com amor e dedicação. Este ponto é unanimidade na maioria das crianças. Infelizmente, visível apenas no olhar das crianças. Poucos pais possibilitam a seus filhos uma escolha livre do esporte/exercício que irão praticar” (COZAC, 2001).
Então, o que fazer efetivamente para não pressionar a criança na escolha do esporte ou dos jogos adequados? Cozac (2001) alerta para o fato de que muitas vezes as crianças são obrigadas a fazer esse ou aquele esporte por desejo dos pais. Os pais devem dar liberdade máxima para a escolha do esporte que seus filhos queiram desenvolver.
“As crianças já vivenciam muitas cobranças na rotina de suas vidas: são cobradas na escola pelos professores; em casa, por seus pais; na expectativa social de gerarem uma sociedade mais justa. Os jogos acabam sendo uma importante válvula no exercício da liberdade e auto-descoberta infantil” (COZAC, 2001).
Sendo assim, o jogo lúdico é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif (1978) diz que “jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa”.
A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:
- O jogo é um impulso natural da criança, funcionando assim como um grande motivador;
- A criança, através do jogo, obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;
- O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço;
- O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;
- O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.
O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo para o desenvolvimento integral da criança.
2.1 – Objetivos no Desenvolvimento dos Jogos Lúdicos com Alunos de 05 a 07 Anos de Idade
As propostas seguintes foram feitas por Leonor Rizzi (1997) para departamentos governamentais com um certo grau de responsabilidade na área dos problemas da criança:
- Difundir os conhecimentos existentes sobre ambientes e programas de tempo livre entre os profissionais de planejamento e políticos.
- Tomar medidas para permitir que as crianças se movimentem em segurança na comunidade, favorecendo um melhor ordenamento do tráfego e uma melhoria dos transportes públicos.
- Aumentar a consciência da grande vulnerabilidade das crianças que vivem em favelas, apartamentos e espaços deteriorados.
- Encorajar cada vez maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
- Encorajar o uso e a conservação de jogos tradicionais.
- Por termo à exploração das brincadeiras infantis através da manipulação da publicidade, acabar com a produção e a venda de brinquedos de guerra e jogos violentos de destruição.
- Proporcionar a todas as crianças bons materiais lúdicos, sobretudo para as que têm necessidades especiais, através da pesquisa e cooperação com serviços da comunidade, como grupos de animação para crianças em idade pré-escolar, bibliotecas e veículos de animação itinerantes de brinquedos.
Ao ser questionada sobre como os educadores devem lidar com os jogos nas escolas, na rotina diária, ensinou-nos Placco (2002):
“Entendo que um local como a escola poderia, com facilidade, incorporar esses desenvolvimentos que mencionei (citados acima), ampliando ainda para as possibilidades interdisciplinares dos jogos” (PLACCO, 2002).
Placco (2002) relatou não poder afirmar que as características dos jogos possibilitem desenvolvimentos mais ou menos violentos nas crianças:
“No entanto, podemos supor que uma possível agressividade pudesse ser percebida, canalizada, analisada e superada, se o dirigente da cena for um educador, ou alguém sensível para permitir a discussão de uma situação desagradável e indesejada. A rotina da escola será ou não atrapalhada por jogos como o Yu-gi-oh se não houver uma política de limites estabelecida, ou se não houver preocupação com o potencial aproveitamento pedagógico do próprio jogo” (PLACCO, 2002).
Ao ser inquirida sobre a possível tendência dos jogos de incentivarem a violência dos estudantes, a Dra. Vera Placco (2002) afirma:
“A tendência a demonizar o que não se conhece leva muitas pessoas a atribuir aos jogos poderes muito grandes. Uma criança, com situações de agravo de qualquer espécie, será muito sensível a qualquer influência externa, potencializando sua agressividade e violência frente a quase qualquer estímulo. No entanto, crianças mais ‘equilibradas’ tomarão os jogos como eles são, assim como os contos de fadas e histórias infantis, os faz de conta. E isso não as fará mais violentas ou destrutivas” (PLACCO, 2002).
Se o objetivo é formar professores que vão educar crianças de 0 a 6 anos, em escolas infantis, e crianças de 7 a 10 anos, nas séries iniciais do ensino fundamental, temos que questionar como crianças dessas faixas etárias aprendem, se desenvolvem e se socializam.
É pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou pedagógicos que se estimulam as primeiras conversas, as trocas de ideias, os contatos com parceiros, o imaginário infantil, a exploração e a descoberta de relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico é essencial para a formação docente.
Partindo do pressuposto de que é brincando que a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e informações, interessei-me pelas atividades lúdicas e seus valores, também sua aplicação na área educacional.
Portanto, acredita-se que é através do uso dos jogos que poderemos introduzir os educandos e estimular seu desenvolvimento lógico, definido, fazendo relações, concluindo e concretizando de forma agradável e interessante.
Para Vygotsky (1994) “[…] o jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio do simbolismo.”
A razão fundamental prende-se com a atualidade da teoria do desenvolvimento cognitivo de Vygotsky (1994), autor que tem sido bastante referido nos cursos e disciplinas de Educação, focando-se, no entanto, essencialmente os aspectos da sua teoria que se centram no desenvolvimento e na aprendizagem da criança em idade escolar.
Para compreender a importância que Vygotsky (1994) atribui ao jogo em relação à criança, precisamos esclarecer ideias a propósito da sua teoria de que o desenvolvimento cognitivo resulta da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos regulares. Diz ele que “a adaptação da criança é bastante mais ativa e menos determinista” (SUTHERLAND apud Vygotski, 1996), ou seja, Vygotsky (1994) deu maior ênfase à cultura do que à herança biológica para o desenvolvimento cognitivo.
“No processo de socialização para a respectiva cultura, as crianças aprendem coisas que constituem as características comuns da sua cultura, por exemplo: mitos, contos de fadas, canções e histórias. As ferramentas integram uma arte extremamente importante de uma cultura; a criança precisa ir conhecendo as ferramentas fundamentais para a nossa cultura […]” (SUTHERLAND, 1996, p. 78).
O conceito central da teoria de Vygotsky (1979) é o de Zona de Desenvolvimento Próximo, e o autor define como a discrepância entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio. Partindo deste pressuposto, considera-se que todas as crianças podem fazer mais do que o conseguiriam fazer por si sós.
“No desenvolvimento, a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação” (VYGOTSKY, 1979, p. 138).
Muitos dos escritos de Vygotsky (1979) que apresentam o conceito de Zona do Desenvolvimento Proximal fazem referência à criança em idade escolar, no entanto, isso não significa que o autor considere que este conceito seja apenas aplicável em idade escolar e em consequência do papel exercido pelas aprendizagens formais. O autor realça igualmente o papel do jogo da criança na medida em que este possibilita a criação de uma Zona de Desenvolvimento Proximal.
Baquero (1998) sintetiza em três pontos fundamentais o que há de comum entre a atividade de jogo e as situações escolares de aprendizagem: a presença de uma situação ou cenário imaginário; a presença de regras de comportamento; a definição social da situação. Porém, o autor esclarece que Vygotsky (1979) distingue no jogo a sua amplitude.
“Ainda que se possa comparar a relação brincadeira-desenvolvimento à relação instrução-desenvolvimento, a brincadeira proporciona um campo muito mais amplo para as mudanças quanto a necessidades e consciência” (VYGOTSKY in BAQUERO, 1998, p. 103).
Não é o caráter espontâneo do jogo que o torna uma atividade de vanguarda no desenvolvimento da criança, mas sim o duplo jogo que existe entre exercitar no plano imaginativo capacidades de planejar, imaginar situações, representar papéis e situações cotidianas; e o caráter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e a regra inerente à situação.
A ludicidade faz a criança criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de satisfazer seus desejos não realizáveis. A criança brinca pela necessidade de agir em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso. “No brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade” (VYGOTSKY, 1933). Vygotsky (1933) diz que:
“Mesmo havendo uma significativa distância entre o comportamento na vida real e o comportamento no brinquedo, a atuação no mundo imaginário e o estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e processos em desenvolvimento” (BAQUERO, 1998).
Em síntese, a regra e a situação imaginária caracterizam o conceito de jogo infantil em Vygotsky (1991): “Tal como a situação imaginária tem de ter regras de comportamento, também todo o jogo com regras contém uma situação imaginária” (VYGOTSKY, 1991, p.36).
Como afirma Palangana (1994), as concepções de Vygotsky e Piaget quanto ao papel do jogo no desenvolvimento cognitivo diferem radicalmente. Para Piaget (1975), no jogo prepondera a assimilação, ou seja, a criança assimila no jogo o que percebe da realidade às estruturas que já construiu e, neste sentido, o jogo não é determinante nas modificações das estruturas. Para Vygotsky, o jogo proporciona alteração das estruturas.
Por último, importa referir que existe outra ideia fundamental em Vygotsky (1979) relativamente ao jogo que se relaciona com o papel que o autor atribui à imaginação, um dos pontos em que, em nossa opinião, a discrepância entre o autor e Piaget mais se acentua. Haverá dois tipos fundamentais de conduta humana que constituem a plasticidade do nosso cérebro: atividade reprodutora, em estreita relação com a memória; atividade criadora e combinatória, em estreita relação com a imaginação.
Ora, a relação entre o jogo e o desenvolvimento cognitivo na criança deve também procurar se na relação entre o jogo e a atividade combinatória do cérebro, a essência da criatividade. Segundo Vygotsky (1979), uma das questões mais importantes da psicologia e da pedagogia infantil diz respeito à criatividade das crianças, o seu desenvolvimento e a importância do trabalho criador para a evolução e maturação da criança.
Como este afirma, os processos de criação são observáveis, sobretudo nos jogos da criança, porque no jogo a criança representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
“Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criança desempenha a imitação; com muita frequência, estes jogos são apenas um eco do que as crianças viram e escutaram dos adultos, não obstante, estes elementos da sua experiência anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações da própria criança” (VYGOTSKY, 1979, p. 12).
Esta ideia de transformação criadora é completamente diferente da ideia de Piaget de assimilação do real ao eu. Tanto em Vygotsky quanto em Piaget se fala numa transformação do real por exigência das necessidades da criança, mas, enquanto que em Piaget (1975) a imaginação da criança não é mais do que atividade deformante da realidade, em Vygotsky a criança cria (desenvolve o comportamento combinatório) a partir do que conhece, das oportunidades do meio e em função das suas necessidades e preferências.
Na concepção de Vygotsky (1979), o que a criança vê e escuta (impressões percebidas) constituem os primeiros pontos de apoio para a sua futura criação; ela acumula material com o qual depois estrutura a sua fantasia que progride num complexo processo de transformação em que jogam a dissociação e a associação como principais componentes do processo. Toda a impressão representa um todo complexo composto por um conjunto de partes diferentes e a dissociação consiste na divisão dessas partes, das quais se destacam apenas algumas através de um processo de comparação entre elas. Para unir posteriormente os diferentes elementos, o homem tem de romper com a relação natural em que os elementos foram percebidos.
Para Vygotsky (1979), a imaginação depende da experiência, das necessidades e dos interesses, assim como da capacidade combinatória e do exercício contido nessa atividade e não podemos reduzir a imaginação às necessidades e sentimentos do homem.
3 – O JOGO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem; na verdade, o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos. O jogo é necessário ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo, principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
“Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas, gerando ainda um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança” (PIAGET apud FARIA, 1995).
Segundo Vygotsky (1991), “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.”
Passerino (1996) afirma que existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidos assim:
- Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão), ou seja, envolvimento emocional.
- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim. Isto é, tem um caráter dinâmico.
- Possibilidade de repetição.
- Limitação do espaço: o espaço reservado, seja qual for a forma que assuma, é como um mundo temporário e fantástico.
- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.
- Estimulação da imaginação, autoafirmação e autonomia.
3.1 – Classificação dos Jogos
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários autores se dedicaram ao estudo do jogo; entretanto, Piaget elaborou uma “classificação genética baseada na evolução das estruturas” (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Piaget classificou os jogos em três grandes categorias que correspondem às três fases do desenvolvimento infantil:
- Fase sensório-motora (do nascimento até os 2 anos aproximadamente): a criança brinca sozinha, sem utilização da noção de regras.
- Fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta.
- Fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as crianças aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta é a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
Assim, Piaget (1975) classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental:
Jogos de exercício sensório-motor
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente, a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantêm durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.
Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos, ou seja, tem como função assimilar a realidade” (PIAGET apud RIZZI, 1997).
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esse jogo de faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo, o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma:
“[…] é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e, sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente […]” (PIAGET apud RIZZI, 1997).
Jogos de Regras
O jogo de regras, entretanto, começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.).
Os jogos de regras são classificados em jogos sensório-motor (exemplo: futebol) e intelectuais (exemplo: xadrez).
O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado, e uma forte competição entre os indivíduos. O jogo de regra pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.
Jogos Educativos Computadorizados
Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento.
Nesse contexto, os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles são ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente, bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características (PIAGET apud RIZZI, 1997):
- Trabalham com representações virtuais de maneira coerente.
- Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara, objetiva e lógica.
- Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.
- Permitem que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata, facilitando a autocorreção (afirma a auto-estima da criança);
- Trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário.
- Permitem um envolvimento homem-máquina gratificante.
- Têm uma paciência infinita na repetição de exercícios.
- Estimula a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem, devem ser considerados não apenas o seu conteúdo, senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada, é claro, à faixa etária que constituirá o público-alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomotora (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização.
Apesar de parecer que alguns destes tópicos são exclusivamente de pré-escola e, portanto, não precisariam ser trabalhados em estágios superiores, é impressionante ver quantos alunos de oitava série carecem de uma boa coordenação motora.
Como já foi dito anteriormente, para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo, é necessário realizar previamente uma avaliação, analisando tanto aspectos de qualidade de software como aspectos pedagógicos e, fundamentalmente, a situação pré-jogo e pós-jogo que se deseja atingir.
Tentando resumir quais seriam os princípios para análise de um jogo, foi criado um formulário que contém informações sobre o jogo, auxiliando, dessa maneira, o coordenador de informática na sua fase de avaliação e permitindo que o professor tire o máximo de proveito dos recursos disponíveis.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Depois de inúmeras pesquisas bibliográficas, calendários e até mesmo através da Internet, concluímos que a criança reage de acordo com o meio no qual convive e apresenta vários tipos de comportamentos conforme o meio em que vivencia. É através dos jogos lúdicos que as crianças começam a desenvolver a sua criatividade e sua habilidade para mudar e aprender.
Analisando a posição de Vygotsky (1979), na sua fala: “[…] o jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio do simbolismo.” E também Piaget (1975), quando fala que “a atividade lúdica consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos”, podemos afirmar claramente que os jogos lúdicos são maneiras de fazer com que as crianças possam se descobrir, realizando seus sonhos; ou seja, esses jogos dão a capacidade de transformar as fantasias em realidade, o que faz a criança estimular a imaginação, a autoconfiança e a autonomia.
Resume-se então, através deste trabalho, que as atividades lúdicas são uma mídia privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal e a cooperação. Apoiada sempre na qualidade do suporte, ou seja, como planejar, preparar e dirigir atividades lúdicas exitosas, e também na qualidade da mensagem, ou seja, procurar transmitir para as crianças um conteúdo educacional adequado e desejável. Podendo assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um veículo adequado à formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e construtivos.
Autor: Karoline G. Freitas, Luana de Carvalho Souza Ferreira
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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FARIA, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.
FURASTÉ, Pedro Augusto – Normas Técnicas para o Trabalho Científico. 9ª ed. Porto Alegre: Ampliada e Atualizada, 2001.
LEIF, J. O Jogo pelo jogo. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
PASSERINO, Liliana Maria. Repensando a prática educativa. Ed. Opet, 3º edição, 1996.
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PINTO, Manuel, A infância como Construção Social. In: PINTO, Manuel e POSTMAN, Neil. O desaparecimento da infância. Rio de Janeiro, Graphia, 1999;
PLACCO, Vera. Jogos Lúdicos. Revista do Professor. v. 24, n 70, 2002.
RIZZI, Leonor e Haydt, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997.
SARMENTO, Manuel Jacinto (coords.). As crianças: contextos e identidades. Centro de Estudos da Criança, Universidade do Minho, Braga, Portugal, 1997, p. 33-73;
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_______________. (1991) – A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
Para saber mais sobre a importância da leitura na formação do cidadão crítico, acesse A Importância da Leitura na Formação do Cidadão Crítico.
Se você está em busca de recursos lúdicos, conheça brinquedos educativos que podem enriquecer a experiência de aprendizado das crianças.
Para atividades práticas, confira Atividades Diversificadas para Alfabetização.
Por fim, explore Alfabetização e seus Métodos para entender melhor as abordagens educacionais.
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