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A LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

As classificações de jogos e brinquedos são muito numerosas, no decorrer dos tempos várias formas de organizar e categorizar brinquedos foram inventadas. O jogo é algo intrínseco a cultura humana e como função significante encerra em cada momento histórico um determinado sentido.

 Avaliar jogos de educação ambiental neste sentido é perceber propostas, concepções sobre o universo infantil e as relações de ensino/aprendizagem.

 Pensando nesta perspectiva, optamos por uma classificação psico-pedagógica baseada no desenvolvimento da criança e que buscasse responder a duas questões principais:

1) a possibilidade educativa dos materiais em educação ambiental que vem sendo produzidos

2) a busca de uma maior democratização destes materiais

 Desta forma escolhemos um sistema de classificação e análise de jogos reconhecido internacionalmente e utilizado no Brasil, podendo a sua aplicação junto às Brinquedotecas e espaços educacionais responder em parte a necessidade de “democratização” dos jogos de educação ambiental.

 O sistema ESAR de classificação foi desenvolvido no Quebec (Canadá) pela psicopedagoga Denise Giron e inspira-se basicamente na psicologia e nas ciências documentais.

 “O método de classificação em ‘facetas’ [1] (Ranganathan, 1973) apresenta-se como uma série de características psicológicas distribuídas em categorias gerais e em categorias mais específicas que cobrem o conjunto de etapas do desenvolvimento da criança e da sua atividade lúdica, desde a criança pequena até a idade adulta.

 A primeira faceta descreve a evolução das formas lúdicas fundamentais e a palavra ESAR é composta precisamente a partir da primeira letra da palavra que identifica cada uma das categorias desta faceta: E para jogo de exercício; S para jogo simbólico; A para jogo de acoplagem e R para jogo de regras simples ou complexas”. Cada faceta fundamenta-se numa sequência lógica, precisa e hierárquica que se apoia em diversas fontes teóricas, tais como: Piaget, Freud, Erikson, Winnicott, Parten…. e se divide em: Atividades Lúdicas, Condutas Cognitivas, Habilidades Funcionais, Atividades Sociais, Habilidades de Linguagem e Condutas Afetivas.

A aplicação deste modelo de análise permite a construção de fichas analíticas individuais e a organização das informações obtidas nestas fichas possibilita uma clara avaliação das qualidades pedagógicas do material estudado.

A maioria dos jogos avaliados possuem uma boa qualidade material. Boa impressão, boa resistência, com representações gráficas ou ilustrações semelhantes a realidade e visualmente atraente. Encontramos também a utilização da fotografia como um recurso comum, e existem casos onde o material utilizado complementa  a mensagem que o texto busca passar. Como exemplo disto podemos citar os passatempos que falam sobre a Reciclagem e que são impressos em papel reciclado (cartilhas).

 A produção destes materiais se concentram na sua maioria como iniciativas governamentais ou são fruto de patrocínio de empresa , não estando portanto à disposição no mercado.

 Esta ausência de uma preocupação comercial acaba determinando o não cumprimento de especificações básicas desenvolvidas no código do consumidor para este tipo de material.

 No Brasil já existem normas técnicas (EB-2082) no que se refere a segurança dos brinquedos (jogos), bem como a sua qualidade. Segundo as exigências definidas no Código de Defesa do Consumidor todos os brinquedos (jogos) devem trazer em português, informações claras e precisas para você saber o que está comprando e a sua utilização.

 A embalagem e o manual de instruções devem informar as seguintes características: faixa etária ou idade a que se destina, identificação do fabricante ou do importador, eventuais riscos que possam apresentar, número de peças, regras de montagem, modo de usar, se faz parte de uma série ou coleção.

 A ausência no cumprimento destas regras básicas é uma constante, e reforça a hipótese de que este material não está voltado para o circuito comercial dos brinquedos.

 Os jogos produzidos por patrocínio tem uma tiragem reduzida e sua preocupação parece ainda se concentrar no fortalecimento institucional da empresa vinculando-a como defensora e promotora da Educação Ambiental.

 Esta preocupação com o “marketing”, leva em alguns casos a transformação do material lúdico em algo meramente panfletário.

 Um outro aspecto ainda dentro desta questão que merece ser destacado é a relação jogo/público alvo. São muito poucos os materiais em que são definidos a faixa etária para qual o jogo foi produzido, ou que tenham em sua estratégia educativa um planejamento condizente com desafios e habilidades correspondentes a etapas de desenvolvimento específicos.

Muitas vezes a associação necessária para que o jogo se desenvolva é feita só de forma visual (cor, forma) não pressupondo leitura do texto e compreensão do conteúdo.

 Esta orientação talvez busque facilitar a brincadeira e com isso compreender uma maior faixa etária mas na realidade pode comprometer a qualidade pedagógica do jogo.

 As crianças maiores logo descobrem que basta associar as cores para acertar, se desinteressando pela informação e cansando rapidamente do desafio; os menores acabam desenvolvendo somente a “associação de cores” o que pode ser um ótimo exercício mas não é a intenção original do jogo.

Os jogos avaliados se organizam em quatro tipos específicos:

MEMÓRIA

 Animais em Extinção
 Ecomemória – Mata Atlântica
 Jogo da Memória (Reciclagem

CIRCUITO

 Mais vale Passarinho no Céu que na Gaiola
 Meio Ambiente por Inteiro
 Jogo da Queimada
 O Jogo da Reciclagem do Vidro
 O Jogo do Rio

CARTAS

 O Ciclo da Vida
 Aves na Cidade
 Roda Viva (Habitantes da Mata Atlântica e Ecossistemas Associados do Espírito Santo)

QUEBRA-CABEÇA
 

 Continue Plantando essas Sementes

Estes jogos (circuito, memória, cartas e quebra-cabeça) concentram sua preocupação de desenvolvimento infantil em habilidades visuais e de memória. São atividades sociais na sua maioria competitivas.

As temáticas encontradas foram: reciclagem, biomas, fauna, flora, queimadas, ciclo da água e conceitos gerais de Meio Ambiente.

 O contexto ensino aprendizagem (formal) parece ser o destino dos jogos produzidos pois grande parte necessita da presença de um educador. Vale ressaltar dentro deste aspecto uma tendência de criação de jogos com função complementar a um trabalho temático já desenvolvido. Nesta função o jogo serve como reforço para a memorização de conteúdos trabalhados em sala de aula e como forma de avaliar se o conteúdo foi assimilado.

 No caso dos jogos de circuito são muito raros os que conseguem quebrar com um caráter “punitivo”, integrando ao jogo a necessidade de argumentação e/ou compreensão das informações apresentadas.

Foram também avaliados alguns jogos de passatempo tais como: cruzadinha, labirinto, caça-palavras, ligue-os-pontos, mensagens em código, etc.

 Estes jogos estavam em cartilhas, livros paradidáticos e folhetos. Percebemos também nestes materiais o uso frequente do “origami” e a sua incorporação como um recurso na Educação Ambiental.

 Encontramos nos jogos de passatempo duas tendências mais frequentes. A primeira diz respeito a utilização do passatempo como forma de “atrair” o leitor sem uma preocupação com a qualidade da informação e muitas vezes com um caráter meramente ilustrativo (exemplo: utilização da cruzadinha como encaixe de palavras, simplesmente pelo número de letras).

 A segunda tendência é a integração deste jogo a  um texto básico e utilização do mesmo como meio de memorização dos conteúdos trabalhados e/ou estímulo ao questionamento.

 Existe uma ausência de jogos simbólicos,jogos que trabalhem com a conduta operatória formal (raciocínio hipotético, dedutivo, indutivo, sistema de representações complexas). Também vemos uma pequena valorização nas habilidades de criação e expressão escrita.

 Pressupondo que a área de educação ambiental compartilha com uma busca de desenvolvimento de “cidadania” sugerimos a atenção para estes jogos. Sabemos que a memorização cumpre um papel muito importante na educação, mas a participação político social requer o desenvolvimento da capacidade dialógica.

 Precisamos portanto de jogos que promovam em nossas crianças a capacidade de dialogar refletidamente com pessoas que possuem diferentes convicções, de reconhecer, julgar e possivelmente alterar normas sociais e pensar criativamente um mundo novo.

Algumas fichas individuais de análise de jogos

NOME

Jogo da memória

Continue plantando essa sementes

Origami

O jogo da reciclagem do vidro

Colorir as figuras nas cores indicadas

Caça-palavras

Cruzadinha

Ligue os pontos – Galo

 Na nossa sociedade atual a relação entre jogo e educação tem sido muito discutida. Brincar é compreendido como um espaço privilegiado para as crianças recriarem a realidade vivida e compreendê-la. O jogo é portanto visto como um espaço de experimentação de regras, de troca de experiências, de afinamento de habilidades, de interação social, de comunicação, etc.

[1]vide texto: Denise Giron – Classificação e análise de materiais lúdicos – o Sistema ESAR, publicado no livro “O direito de brincar (a Brinquedoteca), Editora Scritta, 1992.

httpv://www.youtube.com/watch?v=UKLrqVFHS5w

httpv://www.youtube.com/watch?v=6aM_rp5JYAM

httpv://www.youtube.com/watch?v=SjsrTkWyfOs

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