A criança é dependente de estimulação e precisa da excitação amorosa desde o primeiro dia de vida. As habilidades que o cérebro de uma pessoa pode desenvolver dependem das experiências que ela teve nos primeiros três anos de vida.
A criança é jogada nessa roda-viva de emoções, sem preparo, introduzida ao nosso mundo de imagens multifacetadas, existências diversas e fantasias surreais. Aos poucos, ela vai abrindo os olhos para este novo estado de coisas que vão aparecendo na tela de sua vida, compondo um cenário fantástico e incompreensível, moldando um sem fim de fantasias que aos poucos vão se firmando em sua mente e moldando o seu novo universo pelo qual ela irá participar como atriz e autora até a sua maior transformação como ser natural.
O imaginário é parte inseparável de nossa existência. Faz parte do nosso cotidiano, e é por isso que se diz que o homem é um ser simbólico.
Toda criança sente uma atração para teatralizar, pois tem inata a tendência de representar, onde em suas brincadeiras está sempre dramatizando, fazendo teatro, imitando em seu mundo – miniatura. A dramatização é uma atividade criadora que envolve todos os tipos de expressão (oral, corporal, plástica, musical) e é, por isso mesmo, riquíssima. A partir das histórias lidas, a criança observa, modifica, acrescenta, transpõe para o plano pessoal, fantasiado, inventando, para então reproduzir, exprimindo-se. E é aí que mora o perigo!
Com essa predisposição natural ao lúdico, a criança em sua inocência absorve imagens e situações, processando-as com o objetivo de torná-las alegres e divertidas, criando o brincar na sua mais primitiva e pura forma de manifestar a alegria e satisfazer a necessidade de descarregar toda a energia que o seu corpo começa a gerar. Entendemos então o motivo pelo qual tantas crianças acham a arma de seus pais e acabam por matar seus irmãos(as), tudo não passa de brincadeira para elas.
Traumas infantis
Segundo Alice Miller, Ph.D, sempre foi inconcebível a ideia de que uma criança que vem ao mundo e está atenta e amando aqueles que cuidam dela venha a se tornar depois um monstro. Então, examinando as histórias das infâncias de assassinos, especialmente os assassinos de massa e ditadores, eu comecei a compreender onde se situavam as raízes do bem e do mal: elas não estavam nos genes como geralmente se quer acreditar, mas na relação da criança com os pais nos períodos iniciais da sua vida. Hoje as pesquisas neurobiológicas parecem confirmar o que eu descobri há vinte anos atrás.
O conhecimento de que a violência na infância produz adultos doentes e cruéis é um fato cientificamente provado e aceito oficialmente pela Academia Americana de Pediatria em 1998. Ao contrário do senso comum prevalecente há quinze anos atrás, o cérebro humano no período do nascimento está longe de estar completamente desenvolvido.
Pessoas que foram vítimas num dado momento da infância podem, em situações futuras, assumir o papel ativo. Deste modo, o medo pode realmente ser evitado ainda que momentaneamente – mas não a longo prazo, porque as emoções reprimidas não podem ser mudadas a não ser que se tornem conhecidas. Elas só podem ser transformadas em ódio dirigido contra o próprio indivíduo ou contra os bodes expiatórios, como por exemplo, seus filhos ou inimigos imaginados. Eu vejo este ódio como uma consequência provável de uma antiga raiva e do desespero, mas, nunca como um sentimento conscientemente. É algo que se acumulou no corpo, no cérebro límbico.
As lições que a criança aprendeu nos primeiros três anos não podem ser expurgadas, eliminadas ou ficarem inativas. Se o corpo de uma criança aprende a violência (física ou moral) desde o nascimento, se aprende que atormentar e castigar uma criatura inocente é a coisa certa a fazer, e que o sofrimento da criança não deve ser reconhecido e considerado, e que a mensagem da violência é mais forte que o conhecimento intelectual que ela vai adquirir numa fase posterior, ela então não terá nenhum outro conhecimento para funcionar de forma diferente.
Ao invés, ele vai dar conselhos destrutivos até o dia de sua morte e continuará a ignorar que sua criança interna ainda sofre com as dores, porque a visão que eles têm da realidade é severamente distorcida por lembranças inconscientes do início da vida. Por outro lado, uma criança protegida, amada e que foi admirada desde o início prosperará na vida porque a partir de sua experiência poderá desenvolver empatia para com o mundo e para com as pessoas que estão nesse mundo.
Mario Quilici, psicanalista, é um pesquisador independente e ativo do desenvolvimento infantil e de como os distúrbios do vínculo entre os bebês e seus pais podem levar ao surgimento de psicopatologias na medida em que impedem um adequado desenvolvimento emocional e, consequentemente, da personalidade. Também pesquisador e estudioso nas áreas de neuropsicologia e psiconeuroimunologia.
A mídia
Os meios de comunicação, popularizados aqui no Brasil pela palavra “mídia”, hoje são uma coisa complexa, profunda e sutil que permeia a nossa vida. Utilizando-se dos mais eficientes e incisivos instrumentos, jamais conhecidos, de nossa sociedade, hoje praticamente bombardeada a todo instante, com elementos que possam interferir em nosso imaginário singular e pessoal, dimensionando-o para uma vida permeada de símbolos e ações que sedimentarão a nossa “personalidade” junto ao processo civilizatório no qual estaremos inseridos até o fim de nossas vidas.
As dificuldades que existem para que a educação infantil se processe dentro do seu contexto familiar e social controlado fazem com que as pessoas busquem alternativas e facilitadores, que deliberadamente lhes são colocados à mão como paliativos imediatos, que logo se tornam soluções inquestionáveis e acabam por determinar o rumo das coisas por definitivo.
O imaginário infantil numa sociedade dependente da mídia está sujeito a manipulações que transformam os seus estágios naturais de formação e crescimento e os direciona para uma existência servil e utilitária, num interesse agressivo.
Televisão
Os aparelhos de televisão estão, hoje, no centro da vida doméstica, como meio de entretenimento e fonte de informação permanente para toda a família; informam adultos e crianças sobre os mais diferentes aspectos do mundo que nos rodeia.
É sem sombra de dúvida, o meio de comunicação que mais intervém, diariamente, no sistema educacional e social; é um veículo indiscutível de expansão dos espaços de aprendizagem que a sociedade moderna oferece.
A criança é um ser estético por natureza, mas é através da ampliação da percepção visual que se possibilita a ela encontrar outras experiências de cunho estético. Quando a imagem invade o olhar da criança, estabelece-se uma qualidade de experiência que influirá em seu relacionamento com a televisualidade. Assim, destila o olhar e prepara a criança para a interpretação de conteúdos não-verbais, envolvendo-a por colocá-la diante de uma representação mais complexa e mais apurada, enquanto a experiência estética pode impulsioná-la para a interpretação de imagens visuais. Em vista disso, a criança é capaz de significar a imagem televisual porque:
- As imagens povoam o mundo e envolvem o ambiente infantil;
- A imagem que está mais próxima da criança é a da televisualidade;
A televisão é o principal fator de retardamento intelectual e afetivo do mundo contemporâneo. André Lwoff – prêmio Nobel de Medicina.
A televisão, como representante máxima da “mídia”, tantas vezes aparece como principal alternativa em substituição aos pais de uma criança. Se analisarmos as condições em que estamos vivendo, chegaremos à conclusão que muito pouco é feito para que esta situação se modifique. Quem já usou a TV para “calar a boca” de uma criança?
TV só depois dos 2 anos
Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado pela Academia Norte-Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social dos jovens. No caso dos bebês, a TV não é indicada, pois é uma atividade na qual há pouca interatividade com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).
“As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância.” Dr. Bernardino Mendonça Carleial – Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a formação da infância.
A influência erótica sobre crianças e adolescentes
“Crianças de 6 a 10 anos… encontram-se na fase que, em Psicanálise, é chamada de latência (ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade). A estimulação e a exposição precoce ao erotismo levam a criança a passar pela latência sem elaboração e organização. Na prática clínica, especialmente, temos visto consequências negativas dessa inadequação dos programas oferecidos às crianças.” Relatório do Núcleo de Estudos Psicológicos – Unicamp – 1993.
Os programas infantis, que frequentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais, entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas ao sexo, induzem as crianças à imitação e a terem um comportamento semelhante. “É preciso também ficar atento quando sua filha começa a se identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão… A menina que traça esse tipo de programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16 anos. Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar essas fixações e oferecer outros modelos.” (Carlos M. Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema há 8 anos).
Programas infantis
XUXA
A Influência da violência e erotismo na TV:
Quem já ouviu falar em “XOU DA XUXA”? Ou melhor, quem já quis ser paquita ou até mesmo fazer parte do mundo encantado de Xuxa Meneghel?
Xuxa é apresentadora de programa infantil da rede Globo de televisão, há alguns anos. Com suas roupas apertadas e sexy, sempre bem maquiada e usando acessórios com logotipo de sua marca “BIXO COMEU”, que foi febre durante algum tempo. A moça bonita que virou boneca era venerada pelo país, todos queriam ser parecidos com ela.
Será que podemos confiar o nosso futuro a uma pessoa que pratica pedofilia em um filme pornográfico, onde faz sexo com uma criança de apenas dez anos? A rainha dos baixinhos, como se intitulou Maria da Graça, acredita-se também que fez pacto e passou por um vasto campo satânico. Xuxa também fez filmes pornográficos, um deles com um menino de apenas 10 anos; mas infelizmente essas “pérolas” não podem ser mais encontradas, pois Xuxa pagou ao governo para retirarem suas fitas das locadoras. Esse contrato vai até 2005.
A CRIANÇA E A VIOLÊNCIA DOS DESENHOS ANIMADOS
A televisão exerce um papel importante na formação dos primeiros conceitos sobre a realidade e solidificação de valores da criança. O desenho animado, por sua vez, é o gênero preferido do público infantil, determinando, portanto, grande tempo de exposição a este tipo de programação.
Temos por objetivo analisar a influência da violência dos desenhos no cotidiano infantil, verificando seu modo de recepção por parte desse público.
OS DESENHOS (MUITO) ANIMADOS:
Nunca os desenhos animados ocuparam tanto o tempo e as mentes das crianças e dos adolescentes quanto nestes últimos anos.
Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no subconsciente, fato que leva os pequenos e também os adolescentes ao consumo desenfreado, ao vício, e por que não, à violência?
CAVERNA DO DRAGÃO
Um dos desenhos de maior sucesso da TV brasileira. O desenho na verdade nasceu de um jogo de RPG, “Dungeons & Dragons”.
O FINAL DE “CAVERNA DO DRAGÃO” [EXTRAÍDO DA REVISTA HERÓI 2000] – Mestre dos magos é o Demo. A história é tão sinistra que é difícil não se surpreender. Segundo o boato, o dragão Tiamat seria na verdade um anjo, enviado para dizer que os garotos nunca conseguiriam retornar ao seu mundo… porque eles estavam mortos! Após um acidente fatal na montanha-russa, Hank e seus amigos morreram e foram destinados a permanecer para sempre no inferno. Lá eles estariam sendo vítimas das maldades do Demônio, que aparecia ora na forma de Vingador, ora na forma de Mestre dos Magos. Para auxiliar seu trabalho, o Coisa-ruim tinha a ajuda de Uni, que sempre impedia as crianças de retornar para a Terra.
DRAGON BALL
Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Artes Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adolescentes. O desenho é o mais assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que cada ponto equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar…) em 1986 e levou 10 anos para desenrolar-se em três fases: – Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT. O desenho, que também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande lutador, de quebra, um demônio chamado Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-se observar também a inserção subliminar do número 666, também conhecido como ‘número da besta’, na porta do carro do personagem Mr. Satã. E quando Mr. Satã “salva” o mundo da ameaça de Majin Boo, todos na terra gritam SATÃ durante muitos minutos, como se estivessem invocando a Besta.
POKÉMON
Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que, quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação: ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupação imobiliária de seu país, no final da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, Pokémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo. (Revista Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se transformou em desenho animado e, em seguida, filme, ou melhor “O Filme” que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já havia arrecadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções “Nos Games” e “Pokemon”.
YU-GI-OH!
Baseado em uma seita satânica, é uma febre mundial que se iniciou no Japão e logo tomou o mundo, chegando com força total no Brasil, onde os animes já são quase tão cultuados quanto na terra do sol nascente! A palavra que significa “rei do jogo” em japonês, começou como um mangá em 1996, e com o rápido sucesso, logo se transformou em Card Game (jogo de cartas), parecido com RPG e jogo para video games. Em 2000 surgiu a série em anime, sucesso de audiência absoluta em vários países do mundo. Tanto sucesso, só poderia render um longa-metragem nos cinemas, a exemplo do que já aconteceu com a série Pokémon. Entre os responsáveis pelo projeto estão a Konami, 4Kids Entertainment e Warner. A história de Yo-Gi-Oh se baseia em um jogo de cartas, muito cultuado entre os adolescentes. Sua lenda começa a 5.000 anos atrás, quando os faraós do antigo Egito participavam de um misterioso jogo que envolvia grande e terrível magia. Tanto poder, eclodiu em uma guerra que ameaçou destruir o mundo inteiro, até que um valente faraó trancou o poder da magia em sete artefatos milenares. Aproveitando-se desta fantástica história, uma empresa nos tempos atuais criou o famoso jogo de cartas, chamado “Monstros de Duelo”. Um dia, um menino chamado Yugi ganhou do avô um misterioso quebra-cabeças que ninguém conseguia resolver. Ao resolver o enigma, o objeto que na verdade era um dos artefatos mágicos, passou a transformar o tímido Yugi em Yami Yugi (Yugi das Sombras), um forte e corajoso jogador de Monstros de Duelo. Em YO-GI-OH! – O FILME, um velho monstro enterrado nas profundezas das areias do Egito, despertou. Anúbis, que tinha sido derrotado pelo alter ego de Yugi – o Faraó – retornou para se vingar de Yugi e dominar o mundo! Agora Yugi e seus amigos tentarão derrotar seu inimigo mais poderoso, antes que o planeta desapareça nas areias do tempo.
A MÁ INFLUÊNCIA DOS JOGOS VIRTUAIS/VIDEO GAMES
- Condicionamento de atitudes e movimentos;
- Impossibilidade de distinguir o mundo virtual da realidade;
- Adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência;
- Presumir que os outros também têm tais atitudes;
- Insensibilidade;
JOGOS QUE SÃO FEBRE ENTRE AS CRIANÇAS
- YU-GI-HO (Captura de almas);
- RPG (Jogo de interpretação de personagem);
CASOS REAIS DE HOMICÍDIOS
- Aline Silveira Soares;
- Foi encontrada nua e degolada;
- Indícios mostram que a garota estava jogando RPG;
INFLUÊNCIA POSITIVA DOS JOGOS VIRTUAIS
- Mobiliza esquemas mentais;
- Integra várias dimensões da personalidade;
- Favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimentos de habilidade;
O JOGO VIRTUAL NO PROCESSO DE ENSINO
- Devem ser levados em conta:
- Conteúdo;
- Objetivos indiretos;
- Realizar previamente uma avaliação;
ACIDENTES E CRIMES INFLUENCIADOS PELOS FILMES/VÍDEOS.
Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo desenho Pokémon, 700 precisaram ser internadas em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de Epilepsia Fotossensível, provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético. Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99) Leia mais a respeito desta causa, em “Pokemon”.
Ainda sobre os ‘Pokémon’: Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos foi esfaqueado em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação). Este desenho foi banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida depois que duas crianças morreram após se jogarem da varanda dos apartamentos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos superpoderes dos personagens dos desenhos.
O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dez/98, a avó, o tio, a tia e a mãe para cumprir uma missão designada por ‘vozes do além’. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde morava, e suas relações com “Spawn, o Soldado do Inferno” são muito evidentes. A forma como ele agia lembra o personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado pela polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos. A exumação dos corpos revelou que Vitor quebrou o hióide – osso do pescoço – dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de S.Paulo-16/12/98).
Em maio de 99, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na escola. Tinham ideias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo ‘Doom’, e é muito provável que tenham se inspirado no filme ‘Diário de um Adolescente’, estrelado por Leonardo de Caprio, que interpreta um jovem drogado de N.York, que jogava basquete nos anos 60. Num de seus delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma capa preta e matando todos ao seu redor. Coincidência? (Fonte: Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99).
Em fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40 facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme “Brinquedo Assassino”, que havia visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky ‘incorpora’ o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma delas a ‘Noiva de Chucky’. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista Educação mar/00).
Os Power Rangers foram proibidos no Canadá. A Corte Suprema chegou à conclusão que a maioria dos crimes na adolescência era devido à influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão – Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 às 12 h, quando caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia “No Risen to live” – Não há razão para viver; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá estão se suicidando por causa dos Power Rangers. (Dr. Josue Yrion -USA-97).
A mídia se apresenta à criança corrompendo seus mais sutis sentimentos, seduzindo seus mais sensíveis desejos, penetrando no seu imaginário em formação.
Fala-se da televisão, critica-se, condena-se, assiste-se à televisão! Não dá para demonizar a televisão, queiramos ou não, somos cidadãos televisivos. A imensa quantidade de pesquisas sobre televisão mostra que ainda existe reserva de senso crítico nas pessoas.
Mas ela não é o único meio de comunicação com o qual a criança mantém os seus primeiros contatos quando ingressa em nosso mundo, ela também encontra o rádio.
SEDUÇÃO DOS CONTOS DE FADAS
Antes de interpretar um som, uma fala pode parecer música para uma criança. O som cientificamente trabalhado, se travesti foneticamente de criança e provoca o sentimento infantil, conduzindo-o para os caminhos que melhor lhe interessem. A reação da criança aos timbres que seu ouvido pode suportar a faz associar a melodia da fala suave e doce ao que é bom, gostoso e adorável, aquilo lhe soa gostoso. Aquilo é “bom”. Consegue-se manipular os sons para corromper as ideias, direcionar os sentidos e conduzir as sensações do ser. Pelos ouvidos inocentes de uma criança, a mídia falada conduz a imaginação e o sonho, o comportamento e a ação.
Quem já ouviu falar em uma menininha branquinha que foi morar com sete anões? Isso mesmo Branca de Neve.
Branca de Neve é um conto secular. Existem versões diferentes deste conto, mas comentaremos aqui apenas a mais conhecida de todas elas. Estórias de fadas ensinam pelo método indireto. Mas os contos de fadas sempre se iniciam quando o personagem principal está dentro de um impasse. “Quando a posição da criança-personagem principal dentro da família torna-se problemática para ela ou para os pais, ela começa o processo de luta para escapar da existência triádica. Com isto penetra no caminho desesperadamente solitário de buscar-se a si mesma. É uma luta na qual os outros servem principalmente de elementos que facilitam ou impedem este processo. Esta versão tem a assinatura dos Irmãos Grimm. A rainha, mãe de Branca De Neve, estava bordando junto a uma janela e olhando para a neve que caía lá fora, quando picou o dedo com a agulha e caíram três gotas de sangue. Na neve, o vermelho ficou tão lindo sobre a neve branca que ela pensou: Quisera uma filha branca como a neve, rosada como o sangue, e de cabelos negros como a madeira de ébano desta janela. E nasceu-lhe uma linda menina que satisfazia todo este seu desejo, a rainha deu-lhe o nome de Branca De Neve e depois morreu. Passado um ano, o rei se casou novamente. Já no início da estória surgem problemas irresolvidos. A brancura da inocência pura como a neve, acompanhada do desejo sexual, simbolizado pelo sangue vermelho. Nesta fase, este conto induz a criança a aceitar algo de muito perturbador, também – o sangramento sexual na menstruação e o do hímen rompido, na relação sexual. O número três é o número mais associado no inconsciente ao sexo e são exatamente três gotas de sangue que se encontram no início do conto preludiando a concepção da heroína, como se fosse uma condição para o acontecimento tão feliz. A criança aprende que ninguém, nem mesmo ela, poderia nascer sem sangramento. A madrasta só irá fazer a sua aparição sinistra e ciumenta, depois que Branca De Neve completar sete anos. Até aí, supõe-se que houve um período de felicidade. Branca De Neve começa a amadurecer e a sua madrasta torna-se ciumenta, narcisista e insegura e passa a consultar o espelho mágico para saber se a beleza da enteada está eclipsando a sua própria beleza. Os pais narcisistas são uma ameaça para os seus filhos, pois eles lhe dizem que estão envelhecendo, quando começam a crescer e a se tornarem independentes, tornam-se, em verdadeira ameaça, a exemplo do que aconteceu com Branca De Neve.
A sonoridade tem como finalidade auxiliar seu desenvolvimento intelectual, motor e social. Também ajuda a combater a agressividade, pois canaliza o excesso de energia; ajuda a enfrentar o isolacionismo; desenvolve o espírito de iniciativa e funciona como higiene mental.
Ao contar uma história para a criança deve-se utilizar vários meios, pois contar histórias é uma arte, é ela que equilibra o que é ouvido com o que é sentido, e por isso não é nem remotamente declamação ou teatro. Tendo em vista um trabalho consciente e pedagogicamente correto com os multimeios.
ONDE ESTÁ O ESPAÇO DA CRIANÇA?
A IPA (Associação Internacional pelo Direito da Criança Brincar – Capítulo Brasileiro) coloca dentre as suas mais profundas preocupações um conjunto de tendências alarmantes e o seu impacto negativo no desenvolvimento das crianças, dentre as quais destaco:
- A indiferença da sociedade com o direito da criança brincar.
- O planejamento ambiental inadequado, patente na proporção desumanizada das construções, formas de habitação impróprias e má gestão do tráfego.
- A crescente exploração comercial das crianças através dos meios de comunicação e de produção em série que conduzem a uma deterioração dos valores morais e tradições culturais.
- A preparação inadequada das crianças para enfrentarem com êxito uma sociedade em constante mudança.
Os nossos espaços urbanos já não nos permitem o exercício lúdico do brincar, é que a casa do bairro afastado foi substituída pelos apartamentos das zonas centrais, onde as crianças foram confinadas, nada lhes restando, a não ser a “babá eletrônica”. Nas zonas centrais, o brinquedo de rua acabou; não existem mais árvores e nem praças onde as crianças possam brincar; tudo foi ocupado por edifícios e vias expressas. É o progresso! Não é de admirar que, apenas na televisão, as crianças possam se encontrar com animais, acidentes geográficos e as mais variadas surpresas. O que resta é o sonho (…), a fantasia (…). (Elza Dias Pacheco em Comunicação Educação e Arte na Cultura Infanto-Juvenil – Edições Loyola).
É QUESTÃO DE ESCOLHA.
Devemos proporcionar à criança o tempo, espaço e recursos adequados para que possa escolher e desenvolver interesses individuais e de grupo. Encorajar cada vez mais, um maior número de pessoas de diversas formações e níveis etários a ocuparem-se das crianças.
Se deteriorou absurdamente e de forma deliberada o imaginário das crianças tentando-se destruir suas mais primorosas e gratuitas fontes de inspirações, mas, criança é vida, é magia, é fé e é energia, e estará sempre a nos surpreender a todo instante, pois, enquanto vida, ela nos surpreende.
Para compensarmos, poderemos oferecer-lhes contos de fadas como Pinoquio entre tantos outros que nos dão uma experiência maravilhosa de vida e desenhos animados como Shrek, que faz parte de uma minoria com ótimo conteúdo. Sem grandes apologias.
PINÓQUIO COMPLETA 120 ANOS!
¨Um nariz que não pára de crescer¨
(sobre Pinóquio de Carlo Collodi),
por Esther P. S. Rosado.
Pinóquio foi publicado sob a forma de folhetins infantis (15 capítulos) entre 1881-1883 e em livro naquele mesmo ano. Trata-se de uma fábula e hoje pertence à literatura universal e às crianças de todo o mundo.
Quando criança, após ler o livro, Esther descobriu que:
- no mundo há solitários como Gepeto;
- Fadas do bem ouvem nossos pedidos;
- existem malandros e desonestos de toda sorte no mundo.
Comenta ainda: “Foi preciso que anos e anos se passassem para que eu pudesse ter transformado nestas palavras o que gostaria de ter dito há muito tempo: a solidão de Gepeto ainda me impressiona e faz pensar. Quando Mestre Cereja presenteia o amigo com o pedaço de madeira que daria origem ao boneco é o mágico momento da generosidade que ali começara a se instalar diante dos meus olhos. Como eu havia aprendido recentemente que Deus criara o homem do barro e soprara nas suas narinas para lhe dar a vida, fiz lá por dentro de mim as aproximações que cabia a uma menina: nós somos criadores da vida quando bem o queremos, sejamos nós Deus ou Gepeto. E quando apareceu a Fada Azul com sua varinha de condão, juro que jamais li que o boneco não pudesse mentir, porque crianças mentem para construir o mundo mágico que sempre lhes falta… Meninos são todos pinóquios… Li a mentira como omissão, o que põe distância entre duas coisas. O nariz do boneco crescia não quando ele mentia propriamente, mas quando omitia algo integral ou parcialmente. E até hoje penso nisso. E ainda acho que tenho razão.”
HISTÓRIA ATUAL
SHREK 2
O ogro da Dream Works, responsável por fazer o maior barulho nas bilheteiras da animação de 2001, volta em grande estilo, trazendo o mesmo elenco da versão original.
A história original, que tinha como principal argumento tirar sarro de contos de fadas e também cenas de filmes marcantes, agora vai bagunçar com nada menos do que a própria Hollywood: “Far, Far, Away”, o reino dos pais da princesa Fiona, é uma sátira visual da maior cidade cinematográfica do mundo. É claro que não vão faltar tiradas clássicas dos contos de fadas, e novos personagens como “o príncipe encantado”, “o gato de botas” e a “fada madrinha” comprovam isso.
A história começa no mesmo ponto onde terminou a primeira, com o casal de ogros voltando da lua-de-mel e recebendo o convite para conhecer os pais de Fiona. Só que ninguém no reino imagina o que aconteceu com a princesa, depois que ela foi capturada pelo dragão.
O vídeo que mostra a cena do casal de ogros chegando ao reino é hilário. A primeira versão de Shrek, depois de receber uma indicação à Palma de Ouro em Cannes, colecionou prêmios, inclusive o primeiro Oscar dedicado a uma animação da história.
Devemos considerar como ideal e boa uma educação que usa diversos meios. Cada meio ativa, nas crianças, alguns mecanismos perceptivos e mentais, compensando os déficits derivados da aprendizagem com outros meios expressivos. Além disso, a abordagem de uma mesma realidade a partir de perspectivas diferentes e complementares enriquece o processo de aprendizagem. Fazendo uso dos mais modestos meios até os mais elaborados, com todos os tipos de linguagem da falada e escrita até as imagens e sons. Obtendo assim vantagens suplementares.
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